في حياتك اليومية، ربما لم تجد أحدًا يصرخ عليك قائلاً: "عد إلى المطبخ واصنع لي شطيرة!" إذا كنت امرأة تلعب ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، فإن مثل هذه العبارات، أو ما هو أسوأ منها، شائعة جدًا.
نظرًا لأن فيروس كورونا (COVID-19) قد دفع الكثير من الحياة إلى الإنترنت وأدى إلى ازدهار الألعاب عبر الإنترنت فقد زادت المضايقات في هذه المساحات وغيرها من مساحات الإنترنت . 41% من لاعبي الكمبيوتر وألعاب الفيديو هم من الإناث، بانخفاض عن 46% في عام 2019.
على الرغم من طبيعته الرقمية، يمكن أن يكون للتحرش عبر الإنترنت عواقب واقعية على الضحايا ، بما في ذلك الاضطراب العاطفي والجسدي. وقد ترك هذا شركات الألعاب عبر الإنترنت واللاعبين يتدافعون من أجل تقنيات أفضل لإدارة المجتمع لمنع المضايقات. باعتباري باحثًا يدرس الألعاب ، وجدت أن المعايير الثقافية الصحيحة يمكن أن تؤدي إلى مجتمعات صحية عبر الإنترنت، حتى في عالم الرياضات الإلكترونية شديد التنافسية.
الرهانات عالية. تتجاوز الآن إيرادات ألعاب الفيديو التنافسية أو الرياضات الإلكترونية مليار دولار أمريكي سنويًا. تتوسع الدوريات المهنية والجامعية والمدارس الثانوية، خاصة وأن فيروس كورونا قلل من فرص ممارسة الرياضات التقليدية .
تاريخ التحرش
القصص الأخيرة من صحيفة نيويورك تايمز ، ووايرد ، وإنسايدر وآخرون الضوء على مدى انتشار التمييز على أساس الجنس، والعنصرية، ورهاب المثلية الجنسية وغيرها من أشكال التمييز في مساحات الإنترنت. ومع ذلك، فإن هذه القضايا ليست جديدة. GamerGate لعام 2014 لمضايقة اللاعبات والمصممات والصحفيات.
كان التحيز الجنسي شائعًا أيضًا قبل GamerGate. على سبيل المثال، تركت اللاعبة المحترفة ميراندا باكوزدي فريقها بعد التحرش الجنسي من مدربها في عام 2012؛ وقد صرح المدرب، أريس بختانيانز، في عبارته الشهيرة أن "التحرش الجنسي جزء من ثقافة [لعبة القتال]" وأنه لا يمكن إزالته.
اقترح آخرون أن إخفاء هوية الطبيعة التنافسية للاعبين ، يزيد من احتمالية السلوك السام. بيانات المسح الصادرة عن رابطة التشهير الأمريكية إلى أن 37% على الأقل من اللاعبات تعرضن للتحرش على أساس الجنس.
ومع ذلك، توجد مجتمعات إيجابية عبر الإنترنت، وقد وجدت دراسة أجرتها المحامية ومصممة تجربة مستخدم Microsoft السابقة ريبيكا تشوي أن المجتمعات المجهولة عبر الإنترنت ليست سامة بطبيعتها . بل إن ثقافة التحرش تتطلب معايير مجتمعية تسمح بذلك. ويشير هذا إلى أنه يمكن معالجة السلوك السيئ عبر الإنترنت بشكل فعال. السؤال هو كيف.
استراتيجيات التعامل مع اللاعبين
في بحثي القائم على المقابلات مع اللاعبات، وجدت أن اللاعبين لديهم العديد من الاستراتيجيات لتجنب التحرش عبر الإنترنت أو إدارته . على سبيل المثال، يلعب البعض فقط مع الأصدقاء أو يتجنبون استخدام الدردشة الصوتية لإخفاء جنسهم. يتقن اللاعبون الآخرون ألعابهم المفضلة، وذلك لإيقاف المضايقات من خلال المهارة. البحث الذي أجراه علماء إعلام آخرون، مثل كيشونا جراي وستيفاني أورتيز ، وجد نتائج مماثلة عبر العرق والجنس.
ومع ذلك، فإن هذه الاستراتيجيات لها جوانب سلبية كبيرة. على سبيل المثال، تجاهل السمية أو تجاهلها يسمح لها بالاستمرار. غالبًا ما يؤدي الرد على المتحرشين إلى مزيد من المضايقات.
ويمكنهم أيضًا أن يضعوا عبء تحدي التحرش على عاتق الضحية، وليس على مرتكب الجريمة أو المجتمع. وهذا يمكن أن يدفع الضحايا إلى الخروج من المساحات على الإنترنت. ومع اكتساب الأشخاص الذين أجريت معهم المقابلات مسؤوليات في وظائفهم أو أسرهم، على سبيل المثال، لم يعد لديهم الوقت أو الطاقة للتعامل مع التحرش وتوقفوا عن اللعب. يشير بحثي إلى أن شركات الألعاب بحاجة إلى التدخل في مجتمعاتها لمنع اللاعبين من الاضطرار إلى اللعب بمفردهم.
كيف يمكن للشركات التدخل
أصبحت شركات الألعاب تستثمر بشكل متزايد في استراتيجيات إدارة المجتمع. عقد الناشر الكبير Electronic Arts قمة إدارة المجتمع في عام 2019، وتقوم شركات مثل Microsoft و Intel بتطوير أدوات جديدة لإدارة المساحات عبر الإنترنت. حتى أن مجموعة من شركات تطوير الألعاب قامت مؤخرًا بتشكيل تحالف اللعب النظيف ، وهو تحالف يعمل على معالجة التحرش والتمييز في الألعاب.
من المهم أن تكون التدخلات متجذرة في تجارب اللاعبين. في الوقت الحالي، تتدخل العديد من الشركات من خلال ممارسات مثل حظر أو منع المتحرشين. على سبيل المثال، قامت منصة البث المباشر Twitch مؤخرًا بحظر العديد من القائمين على البث المباشر بعد مزاعم بارتكابهم تحرشًا جنسيًا.
هذه هي البداية، لكن المتحرشين الذين يتم حظرهم أو حظرهم غالبًا ما يقومون بإنشاء حسابات جديدة ويعودون إلى سلوكياتهم السابقة. يعمل الحظر أيضًا على إدارة المضايقات بعد حدوثها، بدلاً من إيقافها عند المصدر. وبالتالي ينبغي الجمع بين الحجب والنهج المحتملة الأخرى.
أولاً، يتعين على الشركات توسيع الأدوات التي توفرها للاعبين لإدارة هوياتهم على الإنترنت. تجنب العديد من المشاركين الدردشة الصوتية للحد من التحرش الجنسي. وهذا جعل المنافسة صعبة في بعض الأحيان. ومع ذلك، فقد أنشأت ألعاب مثل Fortnite وLeague of Legends وApex Legends أنظمة "ping" ، حيث يمكن للاعبين توصيل معلومات اللعبة الأساسية بسرعة، دون الحاجة إلى الصوت. يمكن دمج أدوات مماثلة في العديد من الألعاب الأخرى عبر الإنترنت.
هناك خيار آخر اقترحه الأشخاص الذين أجريت معهم المقابلات وهو تسهيل تجمع اللاعبين مع الأصدقاء، بحيث يكون لديهم شخص بجانبهم لحمايتهم من المضايقات. تعمل آليات التجميع بشكل جيد بشكل خاص عندما تتوافق مع احتياجات لعبتهم المحددة. على سبيل المثال، في ألعاب مثل Overwatch وLeague of Legends، يحتاج اللاعبون إلى القيام بأدوار مختلفة لتحقيق التوازن في فريقهم. يمكن أن تحدث إساءة الاستخدام عندما يرغب جميع أعضاء الفريق المعينين عشوائيًا في لعب نفس الشخصية.
قدمت Overwatch مؤخرًا نظام تجميع جديد يسمح للاعبين باختيار شخصياتهم، ثم مطابقتهم مع اللاعبين الذين اختاروا أدوارًا مختلفة. يبدو أن هذا يقلل من الدردشة المسيئة داخل اللعبة .
وأخيرا، يتعين على الشركات أن تعمل على تغيير معاييرها الثقافية الأساسية. على سبيل المثال، أنشأ ناشر لعبة League of Legends شركة Riot Games ذات مرة نظام " محكمة " حيث يمكن للاعبين عرض تقارير الحوادث والتصويت على ما إذا كان السلوك مقبولًا في مجتمع الدوري.
[ المعرفة العميقة، يوميا. اشترك في النشرة الإخبارية للمحادثة .]
على الرغم من أن شركة Riot Games أغلقت المحكمة للأسف بعد وقت قصير من إصدارها، إلا أن إشراك أفراد المجتمع في أي حل يعد فكرة جيدة. يجب على الشركات أيضًا تطوير إرشادات مجتمعية واضحة، وتشجيع السلوك الإيجابي من خلال أدوات مثل الجوائز داخل اللعبة، والاستجابة للمشكلات المستمرة بسرعة وحسم.
إذا استمرت الرياضات الإلكترونية في التوسع دون أن تعالج شركات الألعاب البيئات السامة في ألعابها، فمن المرجح أن تصبح السلوكيات المسيئة والإقصائية راسخة. ولتجنب ذلك، يجب على اللاعبين والمدربين والفرق والبطولات وشركات الألعاب وخدمات البث المباشر الاستثمار في جهود إدارة المجتمع بشكل أفضل.
أماندا كوت ، أستاذ مساعد في الدراسات الإعلامية/دراسات الألعاب، جامعة أوريغون
تم إعادة نشر هذه المقالة من The Conversation بموجب ترخيص المشاع الإبداعي. إقرأ المقال الأصلي .