باعتبارنا ناشرين رقميين، نبحث دائمًا عن تنسيقات محتوى جديدة ومبتكرة للوصول إلى قرائنا والجماهير الجديدة المحتملة. هنا خمسة لمحاولة هذا العام.
القصص المرئية الأولى
هل تعلم أن القصة النصية التي تحتوي على صورة كل 75-100 كلمة من المرجح أن تنتشر على وسائل التواصل الاجتماعي؟ هذا ما موقع BuzzSumo في تحليل لأكثر من مليون مقال. الدرس المستفاد هو: يجب على الناشرين التعامل مع صورهم كمحتوى.
إن التعامل مع قصصك بهذه الفلسفة يمكن أن يفعل المعجزات لإنشاء قصص غنية بصريًا يرغب الأشخاص في قراءتها ومشاركتها. يعالج الدماغ الصور أسرع بـ 60 ألف مرة من أي معلومات أخرى، و90% من المعلومات المنقولة إلى الدماغ هي معلومات بصرية. يستجيب القراء للمعلومات المرئية.
يجب أن تكون الصور المختارة لجزء من المحتوى ذات صلة وتضيف قيمة للقصة وللقارئ. فكر في إنشاء منشورات قائمة صور مليئة بالصور مع الكثير من الصور التي توضح المحتوى، مع نص جنبًا إلى جنب. تولد هذه الأنواع من المنشورات عددًا كبيرًا من الزيارات ويتم مشاركتها بشكل أكبر.
تعمل الصور التي تحتوي على نص أيضًا بشكل جيد، حيث يمكن للقارئ التقاط الصورة وفهم موضوعها عبر الكلمات المكتوبة. تعتبر الاقتباسات أحد العناصر المرئية الأكثر مشاركة، لذا فكر في إنشاء صور تحتوي على علامات الاقتباس لتتوافق مع قصتك.
ملفات بودكاست غامرة/تفاعلية
لقد كان الصوت أحد أسرع طرق توصيل المحتوى الرقمي نموًا، بدءًا من ملفات البودكاست وحتى مكبرات الصوت الذكية - لدرجة أنه يوجد الآن أكثر من 1.7 مليون ملف بودكاست و43 مليون حلقة.
يمكن لملفات البودكاست الواقعية الغامرة أو الغنية أن تساعدك على التميز بين الآخرين. هذه عروض تفاعلية تدخل المستمع في القصة. بعض أشكال التفاعل الأكثر شيوعًا هي أشياء مثل استطلاعات الرأي، لكن Solve يأخذ الأمر إلى أبعد من ذلك بكثير في الواقع الغامر. يتيح عرض الجريمة الحقيقية للمستمع القيام بدور المحقق لمحاولة حل الجريمة.
هناك تنسيق آخر للبودكاست الغامر وهو ألعاب غرفة الهروب. لقد كانت هذه الألعاب شائعة بشكل شخصي لسنوات، وفي العام الماضي مع انتشار فيروس كورونا، انتقل العديد منهم إلى الإنترنت باستخدام منصات مثل Zoom لربط اللاعبين لحل القرائن والهروب. لكن 3D Escape Room: Frequency هي لعبة تعتمد على الصوت حيث يجب على المستمعين التنقل عبر سلسلة من الألغاز في غضون 60 دقيقة.
فكر في البودكاست الخاص بك، وما هي عناصره التي يمكن أن تجلب أي شكل من أشكال التفاعل، مثل استطلاعات الرأي، أو الانغماس مثل حل القرائن أو العناصر الأخرى.
فيديو عمودي
على الرغم من استخدام مقاطع الفيديو الأفقية على YouTube، فلا تقلل من أهمية الفيديو الرأسي. يقضي الأشخاص وقتًا أطول بنسبة 88% في استخدام محتوى الوسائط الاجتماعية الذي يحتوي على فيديو. يستخدم كل من Facebook وTikTok وInstagram Stories وIGTV مقاطع فيديو ذات توجه رأسي، وقد يتجاهل الناشرون الرقميون إمكاناتها.
عادةً ما يتم تشغيل مقاطع الفيديو الرأسية ما بين 15 ثانية ودقيقتين إلى أربع دقائق، ولكنها تعمل أيضًا بشكل جيد عند تجميعها معًا لإنشاء سلسلة صغيرة، مثل IGTV. أول مسلسل قصير عمودي معروف، قصص إيفا ، تم إنشاؤه بواسطة ماتي كوتشافي وتمحور حول الهولوكوست، باستخدام مذكرات فتاة يهودية كمحتوى لخلق شعور بالتواجد هناك للمشاهد.
تحظى المسلسلات المصغرة أيضًا بشعبية كبيرة على TikTok، ويمكن لمسلسلات الفيديو العمودية على كل من هذا النظام الأساسي وIGTV أن تحصد ملايين المشاهدات في غضون أيام. لم يغامر سوى عدد قليل من الناشرين الرقميين باستخدام TikTok، ولذا فهو يمثل فرصة لأولئك الذين يتبنونه للتميز وإنشاء متابعين دون منافسة Facebook أو Instagram أو YouTube.
التلعيب
إن تطبيق العناصر المستندة إلى اللعبة على أي شيء تقريبًا يجلب عنصرًا من المرح والتفاعل والمنافسة الذي غالبًا ما يؤدي إلى تعزيز المشاركة والاحتفاظ أو الوقت المستغرق. سواء كانت هذه ألعابًا فعلية، مثل الكلمات المتقاطعة، أو عناصر ألعاب مثل برامج العضوية حيث يحصل الأعضاء على نقاط مقابل القيام بأشياء معينة مثل مشاركة قصة، فإن هذا يمكن أن يؤدي إلى زيادة حركة المرور والتفاعل مع المحتوى الخاص بك.
يمكن أيضًا استخدام التلعيب في سرد القصص، مع عناصر تصميم اللعبة في سياق غير اللعبة. أحد الأمثلة على ذلك هو DROG media، التي دخلت في شراكة مع جامعة كامبريدج في عام 2018 لإنشاء Bad News ، وهي لعبة تتمحور حول صناعة الأخبار المزيفة. يحاول القراء معرفة ما هي الأخبار المزيفة وما هي الأخبار الحقيقية.
تجلب هيئة الإذاعة البريطانية جمهورها إلى غرفة الأخبار الخاصة بها من خلال BBCiReporter ، الذي يسمح للمستخدم بتجربة ما يعنيه أن تكون صحفيًا في هيئة الإذاعة البريطانية. يتعرف المستخدمون على تقنيات التحقق من الحقائق والمصداقية والتواصل لإنشاء قطعة صحفية.
يمكن للناشرين الرقميين النظر في الفرص التي قد تكون متاحة لهم لتقديم عناصر اللعب إلى جماهيرهم لزيادة المشاركة وللمساعدة في جذب مستخدمين جدد.
المحتوى من شركائنا
العروض والفعاليات الافتراضية
انطلقت هذه الأنشطة بشكل كبير بعد انتشار جائحة فيروس كورونا (COVID) عندما تحول كل شيء بدءًا من الحفلات الموسيقية والمسرح إلى المؤتمرات من الأحداث الشخصية إلى الأحداث الافتراضية التي يتم بثها مباشرة باستخدام منصات مثل Zoom وFacebook Live وInstagram Live.
في العام الماضي من هذا الواقع الجديد الذي نعيش فيه جميعًا، أصبح العديد من فناني الأداء والناشرين الرقميين مبدعين للغاية في العروض والأحداث الافتراضية. على سبيل المثال، أنتجت صحيفة نيويورك تايمز مسرحية افتراضية بعنوان " إنهاء القتال" تحكي قصص الناشطات اللاتي قادن حركة المطالبة بحق المرأة في التصويت في الولايات المتحدة. وقد أنتج العديد من الناشرين الآخرين أحداثًا عبر الإنترنت، مثل The Spokesman-Review، والتي اقترنت بـ مهرجان الشوكولاتة لإنشاء مهرجان افتراضي يحضره أكثر من 350 شخصًا.
جمعت صحيفة The Irish Times بين البث الصوتي والعروض الافتراضية من خلال برنامج Zoom Show، Big Night In . بناءً على البودكاست النسائي الناجح، أثناء الوباء، قامت The Irish Times بتحويل البودكاست إلى حدث بث مباشر كل مساء سبت، حيث تقدم الترفيه والمقابلات. في موسمه الأول، ربطت Big Night In جمهورها بـ 12 حدثًا افتراضيًا، ووسعت نطاق وصولها إلى وسائل التواصل الاجتماعي وعززت تفاعل الجمهور.
خاتمة
يجب على الناشرين الرقميين استكشاف اتجاهات المحتوى الجديدة باستمرار، وتجريب عروض المحتوى الخاصة بهم وتطويرها. قد توفر تنسيقات المحتوى المبتكرة هذه فرصًا للوصول إلى جماهير جديدة والتواصل مع جمهورك الحالي على مستوى أعمق.