يجب أن يكون النجاح الأخير الذي حققه فيلم Super Mario Bros. في شباك التذاكر العالمي كافياً لإقناع كبار الناشرين بالإمكانات الإستراتيجية للألعاب.
سجل الفيلم أكبر عطلة نهاية أسبوع افتتاحية عالمية لفيلم رسوم متحركة، حيث حقق 567 مليون دولار على مدى خمسة أيام. في حين أن الفيلم قد اجتذب عددًا من المراجعات السيئة ، فمن المحتمل أن يكمن نجاحه المالي في وصوله الديموغرافي الواسع - وهو ما يجذب الجيل X وجيل الألفية والجيل Z والجيل ألفا على حدٍ سواء.
الحنين والطلب على الملكية الفكرية الجديدة وجاذبية العلف المناسب للعائلة يشكل مزيجًا قويًا.
في حين أن هناك العديد من الأسباب وراء فشل تعديل Super Mario Bros. المضطرب عام 1993 في شباك التذاكر، فإن إحدى المشكلات التي ذكرها المخرجون كانت حقيقة أن الجمهور المستهدف في ذلك الوقت كان الأطفال الذين يلعبون تلك الألعاب . قال روكي مورتون، نصف الثنائي المخرج، إن هؤلاء الأطفال أصبحوا الآن بالغين، ولديهم "صوت في روح العصر الثقافي" وكانوا حريصين على مشاهدة مثل هذا الفيلم في عام 2023.
إن روح العصر الثقافي الذي يشير إليه هو الذي أصبحت فيه صناعة الألعاب تتضاءل أمام صناعات السينما والتلفزيون والموسيقى مجتمعة. ومن المتوقع أن تصل إيرادات الألعاب إلى 372 مليار دولار هذا العام ، وستكون ألعاب الهاتف المحمول هي المحرك الرئيسي لهذا النمو.
ومع ذلك، وعلى الرغم من هذه الإمكانات المذهلة، يبدو أن الناشرين قد أضاعوا إمكانات هذا القطاع إلى حد كبير.
الألعاب وحزم الاشتراك
أحد الاستثناءات الملحوظة هو صحيفة نيويورك تايمز. لم تؤكد صحيفة نيويورك تايمز حقيقة أنها تريد زيادة مبيعات مشتركيها من خلال الاشتراكات المجمعة، وبالتالي زيادة قيمتها.
صحيفة نيويورك تايمز على Wordle في عام 2022 جلب " عشرات الملايين " من المستخدمين الجدد إلى الناشر. يدفع حوالي مليون مشترك في صحيفة نيويورك تايمز مقابل الوصول إلى ألعابها كجزء من حزمة أوسع.
أصبحت الألعاب الآن جزءًا لا يتجزأ من الأنشطة التسويقية لأعلى مسار التحويل (ToFu) في نيويورك تايمز، حيث يتم تحويل العملاء المحتملين في النهاية إلى مشتركين ذوي قيمة عالية.
قال نايت: "نستقبل المزيد والمزيد من المشتركين الجدد الذين كانوا سيضيفون في السابق اشتراكًا في اللعبة، ونقدم لهم حزمة "All Access"، التي نعتقد أنها صفقة أفضل وتمنحهم إمكانية الوصول إلى المزيد من المنتجات". للتعامل معها."
بدأت جهود الاشتراك في صحيفة نيويورك تايمز تؤتي ثمارها، حيث أظهرت إحدى الدراسات أن الناشر من بين أفضل 10 ناشرين عالميًا عندما يتعلق الأمر بتحويل جمهوره إلى مشتركين . أكثر من 6% من زوار موقعها هم من المشتركين.
أدى نجاح عروض الألعاب المتنوعة (مع كون Sudoku أحدث إضافة) على مدى السنوات الأربع الماضية إلى تحرك الناشر لإعادة تسمية قسم الكلمات المتقاطعة في New York Times إلى New York Times Games.
ومع ذلك، لا تقوم صحيفة نيويورك تايمز فقط بتجربة الألعاب لزيادة التفاعل.
لعبة بأي اسم آخر
تبحث صحيفة الأعمال النرويجية اليومية Dagens Næringsliv والصحيفة المالية السويدية Dagens industri (DI) والصحيفة اليومية البريطانية The Telegraph عن طرق لاستخدام الألعاب للوصول إلى جماهير جديدة.
مطور البرمجيات Norkon في الأسبوع الماضي كيف ساعد الثلاثة في تحقيق أهدافهم المتعلقة باللعب.
المحتوى من شركائنا
اجتذبت Dagens Næringsliv أكثر من 21000 مستخدم في 10 أسابيع، واكتسبت DI أكثر من 17000 مستخدم جديد وتمكنت The Telegraph من زيادة عدد المشتركين بمقدار غير محدد.
ورغم أن دراسات الحالة كانت مثيرة للاهتمام، فلا بد لي من الاعتراف بأنني لفتت انتباهي إلى الاستخدام المتعمد لمصطلح "التلعيب" لشرح جهود الناشرين في هذا المجال. يصف نوركون التلعيب بأنه تحويل "مهمة أو موضوع إلى نشاط يشبه اللعبة".
دعنا نسمي الأشياء بأسمائها الحقيقية - الأنشطة الشبيهة بالألعاب هي مجرد ألعاب. أحد تعريفات ميريام ويبستر العديدة لكلمة "لعبة" هو: "نشاط يمارس بغرض التسلية أو التسلية". تظل الألعاب التعليمية ألعابًا في نهاية اليوم، على الرغم من أنها قد تسجل مستوى أقل على مقياس المتعة بالنسبة لمعظم الأشخاص.
لم تكن صناعة النشر هي الأسرع على الإطلاق في التكيف مع التغيير، وهو ما ظهر بوضوح مرة أخرى في التبني الجليدي للألعاب. ونظراً لكمية الأموال المتاحة، فإنه يحيرني لماذا لا يقوم المزيد من الناشرين الرقميين بتجربة تنويع حزم الاشتراك الخاصة بهم.