Der jüngste Erfolg des Super Mario Bros.-Films an den weltweiten Kinokassen sollte ausreichen, um größere Publisher vom strategischen Potenzial des Gamings zu überzeugen.
Der Film zeichnete das größte weltweite Eröffnungswochenende für einen Animationsfilm auf und brachte über ein Zeitfenster von fünf Tagen 567 Millionen US-Dollar ein. Reihe schlechter Kritiken erhalten hat , liegt sein finanzieller Erfolg wahrscheinlich in seiner breiten demografischen Reichweite – die Gen X, Millennials, Gen Z und Gen Alpha gleichermaßen anspricht.
Nostalgie, Nachfrage nach neuem geistigem Eigentum und der Reiz familienfreundlichen Futters ergeben eine starke Kombination.
Während es viele Gründe gibt, warum die unruhige Super Mario Bros.-Adaption von 1993 an den Kinokassen scheiterte, war eines der Probleme, die die Regisseure anführten, die Tatsache, dass die damalige Zielgruppe die Kinder waren, die diese Spiele spielten . Rocky Morton, die eine Hälfte des Regieduos, argumentierte, dass diese Kinder nun erwachsen seien, „eine Stimme im kulturellen Zeitgeist“ hätten und gespannt darauf seien, einen solchen Film im Jahr 2023 zu sehen.
Der kulturelle Zeitgeist, auf den er sich bezieht, ist einer, in dem die Gaming-Industrie die Film-, Fernseh- und Musikindustrie zusammen in den Schatten gestellt hat. Die Gaming-Einnahmen werden in diesem Jahr voraussichtlich 372 Milliarden US-Dollar erreichen , wobei Mobile Gaming der Haupttreiber dieses Wachstums ist.
Und doch scheinen die Verlage trotz dieses unglaublichen Potenzials das Potenzial des Segments weitgehend verfehlt zu haben.
Spiele und Abonnementpakete
Eine bemerkenswerte Ausnahme ist die New York Times. Die NYT hat keinen Hehl daraus gemacht, dass sie ihre Abonnenten mit gebündelten Abonnements weiterverkaufen und dadurch ihren Wert steigern will.
Die Übernahme von Wordle durch dem Publisher zig Millionen gebracht Rund 1 Million NYT-Abonnenten zahlen für den Zugang zu seinen Spielen als Teil eines breiteren Pakets.
Glücksspiele sind jetzt ein fester Bestandteil der Top-of-the-Funnel-Marketingaktivitäten (ToFu) der NYT, wobei Leads schließlich in hochwertige Abonnenten umgewandelt werden.
Knight sagte: „Wir nehmen immer mehr neue Abonnenten auf, die zuvor ein Spieleabonnement hinzugefügt hätten, und wir bieten ihnen das ‚All Access‘-Bundle an, das unserer Meinung nach ein besseres Angebot ist und ihnen Zugang zu mehr Produkten gibt zu beschäftigen.“
Die Abonnementbemühungen der NYT zeigen Ergebnisse, wobei eine Studie zeigt, dass der Verlag zu den weltweiten Top 10 gehört, wenn es darum geht, sein Publikum in Abonnenten umzuwandeln . Mehr als 6 % der Website-Besucher sind Abonnenten.
Der Erfolg seiner vielfältigen Spielangebote (wobei Sudoku die jüngste Ergänzung ist) in den letzten vier Jahren hat dazu geführt, dass der Verlag dazu übergegangen ist, seine Kreuzworträtsel-Sektion der New York Times in New York Times Games umzubenennen.
Es ist jedoch nicht nur die NYT, die mit Spielen experimentiert, um das Engagement zu fördern.
Ein Spiel mit einem anderen Namen
Die norwegische Wirtschaftszeitung Dagens Næringsliv, die schwedische Finanzzeitung Dagens industri (DI) und die britische Tageszeitung The Telegraph haben alle nach Möglichkeiten gesucht, Spiele zu nutzen, um ein neues Publikum zu erreichen.
Der Softwareentwickler Norkon erklärte in der vergangenen Woche, wie es allen dreien bei ihren „Gamification“-Zielen geholfen hat.
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Dagens Næringsliv hat in 10 Wochen mehr als 21.000 Benutzer angezogen, DI hat mehr als 17.000 neue Benutzer gewonnen und The Telegraph hat es geschafft, die Zahl der Abonnenten um einen nicht näher bezeichneten Betrag zu steigern.
Obwohl die Fallstudien interessant waren, muss ich zugeben, dass ich die Augen verdreht habe, als ich die bewusste Verwendung von „Gamification“ als Erklärung für die Bemühungen der Verlage in diesem Bereich betrachtete. Norkon beschreibt Gamification als die Umwandlung „einer Aufgabe oder eines Themas in eine spielähnliche Aktivität“.
Nennen wir die Dinge einfach beim Namen – spielähnliche Aktivitäten sind nur Spiele. Eine von Merriam Websters vielen Definitionen des Wortes „Spiel“ lautet: „Eine Aktivität, die zur Zerstreuung oder zum Vergnügen durchgeführt wird“. Lernspiele bleiben am Ende des Tages Spiele, obwohl sie für die meisten auf der Spaßskala niedriger liegen.
Die Verlagsbranche hat sich noch nie am schnellsten an Veränderungen angepasst, was sich bei der rasanten Einführung von Spielen wieder einmal deutlich zeigt. Angesichts der Menge an Geld, die auf dem Tisch liegt, ist es mir ein Rätsel, warum nicht mehr digitale Verlage mit der Diversifizierung ihrer Abonnementpakete experimentieren.