Amanda Cote , Universität von Oregon
Im Alltag hat dich wahrscheinlich noch nie jemand angeschrien: „Geh zurück in die Küche und mach mir ein Sandwich!“ Wenn Sie jedoch eine Frau sind, die Online-Videospiele spielt, sind Aussagen wie diese und noch schlimmer allzu häufig.
Da COVID-19 einen Großteil des Online-Lebens bestimmt und einen Boom bei Online , hat die Belästigung in diesen und anderen Internetbereichen zugenommen . Einundvierzig Prozent der Computer- und Videospielspieler sind Frauen, gegenüber 46 Prozent im Jahr 2019.
Trotz ihres digitalen Charakters kann Online-Belästigung reale Folgen für die Opfer haben, einschließlich emotionaler und körperlicher Belastung. Dies hat dazu geführt, dass Online-Gaming-Unternehmen und Spieler nach besseren Community-Management-Techniken suchen, um Belästigungen zu verhindern. Als Gaming-Forscher habe ich festgestellt, dass die richtigen kulturellen Normen selbst in der hart umkämpften Welt des Esports zu gesunden Online-Communities führen können.
Es geht um viel. Wettbewerbsfähige Videospiele oder Esports übersteigen jetzt den Jahresumsatz von 1 Milliarde US-Dollar . Profi-, College- und Highschool-Ligen expandieren, zumal COVID-19 die Möglichkeiten für traditionelle Sportarten verringert .
Geschichte der Belästigung
Jüngste Berichte aus der New York Times , Wired , Insider und anderen haben gezeigt, wie allgegenwärtig Sexismus, Rassismus, Homophobie und andere Formen der Diskriminierung in Online-Räumen sind. Diese Probleme sind jedoch kaum neu. Ähnliche Probleme traten 2014 bei der auf GamerGate auf Twitter basierenden Kampagne zur Belästigung weiblicher Gamer, Designer und Journalisten auf.
Sexismus war auch vor GamerGate weit verbreitet. Zum Beispiel verließ die professionelle Spielerin Miranda Pakozdi ihr Team nach sexueller Belästigung durch ihren Trainer im Jahr 2012; Der Trainer, Aris Bakhtanians, sagte bekanntlich, dass „sexuelle Belästigung Teil der Kultur [des Kampfspiels] ist“ und dass sie nicht beseitigt werden könne.
Andere haben angedeutet, dass die Anonymität von Online-Spielbereichen in Kombination mit der Wettbewerbsnatur die Wahrscheinlichkeit von toxischem Verhalten erhöht. Umfragedaten der American Defamation League deuten darauf hin, dass mindestens 37 % der Spielerinnen geschlechtsspezifischer Belästigung ausgesetzt waren.
Es gibt jedoch positive Online-Communities, und eine Studie der Anwältin und ehemaligen Microsoft-User-Experience-Designerin Rebecca Chui ergab, dass anonyme Online-Communities nicht grundsätzlich schädlich sind . Vielmehr erfordert eine Kultur der Belästigung gemeinschaftliche Normen, die dies zulassen. Dies deutet darauf hin, dass schlechtes Verhalten im Internet wirksam bekämpft werden kann. Die Frage ist wie.
Bewältigungsstrategien der Spieler
Bei meiner auf Interviews basierenden Forschung mit weiblichen Spielern habe ich herausgefunden, dass Spieler viele Strategien zur Vermeidung oder Bewältigung von Online-Belästigung . Manche spielen beispielsweise nur mit Freunden oder vermeiden den Voice-Chat, um ihr Geschlecht zu verbergen. Andere Spieler werden in ihren Lieblingsspielen wirklich gut, um Belästigungen durch Geschick zu entgehen. Untersuchungen anderer Medienwissenschaftler wie Kishonna Gray und Stephanie Ortiz haben ähnliche Ergebnisse in Bezug auf Rasse und Sexualität gefunden.
Diese Strategien haben jedoch erhebliche Nachteile. Wenn Sie beispielsweise die Toxizität ignorieren oder abbürsten, kann sie bestehen bleiben. Sich gegen Belästiger zu wehren, führt oft zu weiteren Belästigungen.
Sie können auch die Last der Anfechtung von Belästigung dem Opfer aufbürden und nicht dem Täter oder der Gemeinschaft. Dies kann Opfer aus Online-Bereichen vertreiben. Als meine Gesprächspartner beispielsweise Verantwortung in ihrem Job oder ihrer Familie übernahmen, hatten sie nicht mehr die Zeit oder Energie, Belästigungen zu bewältigen, und hörten mit dem Spielen auf. Meine Recherchen deuten darauf hin, dass Spielefirmen in ihre Gemeinschaften eingreifen müssen, um Spieler davon abzuhalten, es alleine schaffen zu müssen.
Wie Unternehmen eingreifen können
Spielefirmen investieren zunehmend in Community-Management-Strategien. Der große Verlag Electronic Arts veranstaltete 2019 Community-Management-Gipfel Microsoft und Intel entwickeln neue Tools für die Verwaltung von Online-Bereichen. Eine Gruppe von Spieleentwicklungsunternehmen hat sogar kürzlich die Fair Play Alliance gegründet, eine Koalition, die sich für die Bekämpfung von Belästigung und Diskriminierung beim Spielen einsetzt.
Es ist jedoch wichtig, dass Interventionen in den Erfahrungen der Spieler verwurzelt sind. Derzeit greifen viele Unternehmen durch Praktiken wie das Verbot oder Blockieren von Belästigern ein. So hat die Live-Streaming-Plattform Twitch kürzlich mehrere prominente Streamer wegen Vorwürfen sexueller Belästigung gesperrt.
Dies ist ein Anfang, aber blockierte oder gesperrte Belästiger erstellen oft neue Konten und kehren zu ihrem früheren Verhalten zurück. Durch das Blockieren wird Belästigung auch nach dem Auftreten verwaltet, anstatt sie an der Quelle zu stoppen. Daher sollte das Blockieren mit anderen möglichen Ansätzen kombiniert werden.
Erstens sollten Unternehmen die Tools erweitern, die sie Spielern zur Verfügung stellen, um ihre Online-Identitäten zu verwalten. Viele Teilnehmer vermieden den Voice-Chat, um geschlechtsspezifische Belästigung einzuschränken. Dies erschwerte zeitweise den Wettbewerb. Spiele wie Fortnite, League of Legends und Apex Legends haben jedoch „Ping“-Systeme eingeführt , mit denen Spieler wichtige Spielinformationen schnell kommunizieren können, ohne dass eine Stimme erforderlich ist. Ähnliche Tools könnten in viele andere Online-Spiele eingebaut werden.
Eine weitere Option, die meine Interviewpartner vorgeschlagen haben, besteht darin, es den Spielern leicht zu machen, sich mit Freunden zu gruppieren, damit sie jemanden an ihrer Seite haben, der sie vor Belästigungen schützt. Gruppierungsmechanismen funktionieren besonders gut, wenn sie auf die Bedürfnisse ihres jeweiligen Spiels abgestimmt sind. In Spielen wie Overwatch und League of Legends müssen die Spieler beispielsweise verschiedene Rollen übernehmen, um ihr Team auszugleichen. Missbrauch kann auftreten, wenn zufällig zugewiesene Teamkollegen alle denselben Charakter spielen wollen.
Overwatch hat kürzlich ein neues Gruppierungssystem eingeführt , mit dem Spieler ihre Charaktere auswählen und dann mit Spielern abgeglichen werden können, die andere Rollen gewählt haben. Dies scheint missbräuchliche Chats im Spiel zu reduzieren .
Schließlich sollten Unternehmen daran arbeiten, ihre grundlegenden kulturellen Normen zu ändern. Zum Beispiel hat der Herausgeber von League of Legends, Riot Games, einst ein „ Tribunal “-System eingeführt, bei dem Spieler Vorfallberichte einsehen und darüber abstimmen konnten, ob das Verhalten in der League-Community akzeptabel war.
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Obwohl Riot Games das Tribunal leider kurz nach seiner Veröffentlichung geschlossen hat, ist es eine gute Idee, Community-Mitglieder in jede Lösung einzubeziehen. Unternehmen sollten außerdem klare Community-Richtlinien entwickeln, positives Verhalten durch Tools wie Auszeichnungen im Spiel fördern und schnell und entschlossen auf aktuelle Probleme reagieren.
Wenn der E-Sport weiter expandiert, ohne dass Spielefirmen die toxischen Umgebungen in ihren Spielen ansprechen, werden sich wahrscheinlich missbräuchliche und ausgrenzende Verhaltensweisen verfestigen. Um dies zu vermeiden, sollten Spieler, Trainer, Teams, Ligen, Spielefirmen und Live-Streaming-Dienste in ein besseres Community-Management investieren.
Amanda Cote , Assistenzprofessorin für Medienwissenschaft/Game Studies, University of Oregon
Dieser Artikel wurde von The Conversation unter einer Creative Commons-Lizenz neu veröffentlicht. Lesen Sie den Originalartikel .