Amanda Cote , Universidad de Oregón
En la vida cotidiana, probablemente nadie te haya gritado: "¡Vuelve a la cocina y hazme un sándwich!". Sin embargo, si eres una mujer que juega videojuegos en línea, declaraciones como esta, y peores, son muy comunes.
A medida que COVID-19 ha impulsado gran parte de la vida en línea y ha impulsado un auge de los juegos en línea , el acoso en estos y otros espacios de Internet ha aumentado . El cuarenta y uno por ciento de los jugadores de ordenadores y videojuegos son mujeres, frente al 46% en 2019.
A pesar de su naturaleza digital, el acoso en línea puede tener consecuencias en el mundo real para las víctimas , incluida angustia emocional y física. Esto ha dejado a las empresas y jugadores de juegos en línea luchando por encontrar mejores técnicas de gestión comunitaria para prevenir el acoso. Como investigador que estudia los juegos , descubrí que las normas culturales adecuadas pueden dar como resultado comunidades en línea saludables, incluso en el mundo altamente competitivo de los deportes electrónicos.
Las apuestas son altas. Los videojuegos competitivos, o deportes electrónicos, ahora superan los mil millones de dólares en ingresos anuales. Las ligas profesionales, universitarias y de secundaria se están expandiendo, especialmente porque el COVID-19 ha disminuido las oportunidades para los deportes tradicionales .
Historia de acoso
Artículos recientes de The New York Times , Wired , Insider y otros han destacado cuán generalizados están el sexismo, el racismo, la homofobia y otras formas de discriminación en los espacios en línea. Sin embargo, estas cuestiones no son nuevas. GamerGate de 2014 basada en Twitter de acoso a jugadoras, diseñadoras y periodistas.
El sexismo también era común antes de GamerGate. Por ejemplo, la jugadora profesional Miranda Pakozdi abandonó su equipo tras el acoso sexual de su entrenador en 2012; El entrenador, Aris Bakhtanians, afirmó que “el acoso sexual es parte de la cultura [del juego de lucha]” y que no se podía eliminar.
Otros han sugerido que el anonimato de los espacios de juego en línea, combinado con la naturaleza competitiva , aumenta la probabilidad de comportamientos tóxicos. Los datos de una encuesta de la Liga Estadounidense de Difamación sugieren que al menos el 37% de las jugadoras han enfrentado acoso por motivos de género.
Sin embargo, existen comunidades en línea positivas, y un estudio realizado por la abogada y ex diseñadora de experiencia de usuario de Microsoft Rebecca Chui encontró que las comunidades en línea anónimas no son inherentemente tóxicas . Más bien, una cultura de acoso requiere normas comunitarias que lo permitan. Esto sugiere que el mal comportamiento en línea se puede abordar de forma eficaz. La pregunta es cómo.
Estrategias de afrontamiento de los jugadores
En mi investigación basada en entrevistas con jugadoras, descubrí que las jugadoras tienen muchas estrategias para evitar o manejar el acoso en línea . Por ejemplo, algunos juegan solo con amigos o evitan usar el chat de voz para ocultar su género. Otros jugadores se vuelven realmente buenos en sus juegos favoritos, para acabar con el acoso a través de la habilidad. La investigación realizada por otros académicos de los medios, como Kishonna Gray y Stephanie Ortiz , ha encontrado resultados similares en la raza y la sexualidad.
Sin embargo, estas estrategias tienen desventajas importantes. Por ejemplo, ignorar la toxicidad o ignorarla permite que persista. Rechazar a los acosadores a menudo resulta en más acoso.
También pueden imponer la carga de desafiar el acoso a la víctima, en lugar de al perpetrador o a la comunidad. Esto puede expulsar a las víctimas de los espacios en línea. A medida que mis entrevistados adquirieron responsabilidades en sus trabajos o familias, por ejemplo, ya no tenían el tiempo ni la energía para gestionar el acoso y dejaron de jugar. Mi investigación sugiere que las empresas de juegos deben intervenir en sus comunidades para evitar que los jugadores tengan que hacerlo solos.
Cómo pueden intervenir las empresas
Las empresas de juegos invierten cada vez más en estrategias de gestión comunitaria. La gran editorial Electronic Arts celebró una cumbre sobre gestión comunitaria en 2019 y empresas como Microsoft e Intel están desarrollando nuevas herramientas para gestionar espacios en línea. Un grupo de empresas de desarrollo de juegos formó recientemente Fair Play Alliance , una coalición que trabaja para abordar el acoso y la discriminación en los juegos.
Sin embargo, es importante que las intervenciones se basen en las experiencias de los jugadores. En este momento, muchas empresas intervienen mediante prácticas como prohibir o bloquear a los acosadores. Por ejemplo, la plataforma de transmisión en vivo Twitch recientemente prohibió a varios transmisores destacados luego de acusaciones de que habían cometido acoso sexual.
Este es un comienzo, pero los acosadores que son bloqueados o baneados a menudo crean nuevas cuentas y vuelven a sus comportamientos anteriores. El bloqueo también gestiona el acoso después de que ocurre, en lugar de detenerlo en su origen. Por tanto, el bloqueo debería combinarse con otros enfoques potenciales.
En primer lugar, las empresas deberían ampliar las herramientas que ofrecen a los jugadores para gestionar sus identidades en línea. Muchos participantes evitaron el chat de voz para limitar el acoso de género. Esto en ocasiones dificultaba la competencia. Juegos como Fortnite, League of Legends y Apex Legends, sin embargo, han instituido sistemas de "ping" , donde los jugadores pueden comunicar información esencial del juego rápidamente, sin necesidad de voz. Se podrían incorporar herramientas similares a muchos otros juegos en línea.
Otra opción que sugirieron mis entrevistados es facilitar que los jugadores se agrupen con amigos, para que tengan a alguien de su lado que los proteja contra el acoso. Los mecanismos de agrupación funcionan particularmente bien cuando se adaptan a las necesidades de su juego específico. Por ejemplo, en juegos como Overwatch y League of Legends, los jugadores deben asumir diferentes roles para equilibrar su equipo. El abuso puede ocurrir cuando todos los compañeros de equipo asignados al azar quieren jugar con el mismo personaje.
Overwatch introdujo recientemente un nuevo sistema de agrupación que permite a los jugadores elegir sus personajes y luego emparejarlos con jugadores que han elegido diferentes roles. Esto parece reducir el chat abusivo en el juego .
Finalmente, las empresas deberían trabajar para cambiar sus normas culturales básicas. Por ejemplo, Riot Games, editor de League of Legends, instituyó una vez un sistema de " Tribunal " donde los jugadores podían ver informes de incidentes y votar si el comportamiento era aceptable en la comunidad de League.
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Aunque, lamentablemente, Riot Games cerró el Tribunal poco después de su lanzamiento, incluir a los miembros de la comunidad en cualquier solución es una buena idea. Las empresas también deben desarrollar pautas comunitarias claras, fomentar el comportamiento positivo a través de herramientas como los elogios en los juegos y responder a los problemas actuales de manera rápida y decisiva.
Si los deportes electrónicos continúan expandiéndose sin que las empresas de juegos aborden los entornos tóxicos en sus juegos, es probable que se arraiguen comportamientos abusivos y excluyentes. Para evitar esto, los jugadores, entrenadores, equipos, ligas, empresas de juegos y servicios de transmisión en vivo deberían invertir en mejores esfuerzos de gestión comunitaria.
Amanda Cote , profesora adjunta de estudios de medios/estudios de juegos, Universidad de Oregón
Este artículo se vuelve a publicar desde The Conversation bajo una licencia Creative Commons. Lea el artículo original .