El reciente éxito de la película Super Mario Bros. en la taquilla mundial debería ser suficiente para convencer a los grandes editores del potencial estratégico de los juegos.
La película registró el fin de semana de estreno mundial más grande para una película animada, recaudando $ 567 millones en una ventana de cinco días. Si bien la película obtuvo una serie de críticas negativas , su éxito financiero probablemente radica en su amplio alcance demográfico: atractivo para la Generación X, Millennials, Generación Z y Generación Alfa por igual.
La nostalgia, la demanda de nuevas IP y el atractivo del forraje familiar crean una combinación poderosa.
Si bien hay muchas razones por las que la problemática adaptación de Super Mario Bros. de 1993 fracasó en la taquilla, uno de los problemas que mencionaron los directores fue el hecho de que su público objetivo en ese momento eran los niños que jugaban esos juegos . Rocky Morton, la mitad del dúo de directores, argumentó que esos niños ahora eran adultos, tenían "una voz en el espíritu cultural" y estaban ansiosos por ver una película así en 2023.
El espíritu cultural al que se refiere es uno en el que la industria del juego ha llegado a empequeñecer a las industrias del cine, la televisión y la música combinadas. Se proyecta que los ingresos por juegos alcancen los $372 mil millones este año , siendo los juegos móviles el principal impulsor de ese crecimiento.
Y, sin embargo, a pesar de este increíble potencial, los editores parecen haber perdido en gran medida el potencial del segmento.
Juegos y paquetes de suscripción
Una excepción notable es The New York Times. El NYT no ha ocultado el hecho de que quiere aumentar las ventas de sus suscriptores en suscripciones agrupadas, aumentando así su valor.
La adquisición de Wordle en 2022 ha traído " decenas de millones " de nuevos usuarios al editor, dijo el mes pasado el jefe de juegos del NYT, Jonathan Knight. Alrededor de 1 millón de suscriptores del NYT pagan por el acceso a sus juegos como parte de un paquete más amplio.
Los juegos ahora son una parte integral de las actividades de marketing de la parte superior del embudo (ToFu) del NYT, y los clientes potenciales eventualmente se convierten en suscriptores de alto valor.
Knight dijo: “Cada vez más, aceptamos nuevos suscriptores que anteriormente habrían agregado una suscripción de juego y les ofrecemos el paquete 'Acceso total', que creemos que es una mejor oferta y les da acceso a más productos. comprometerse con”.
Los esfuerzos de suscripción del NYT están dando resultados, con un estudio que muestra que el editor se encuentra entre los 10 principales a nivel mundial cuando se trata de convertir a su audiencia en suscriptores . Más del 6% de los visitantes de su sitio web son suscriptores.
El éxito de sus diversas ofertas de juegos (siendo Sudoku la adición más reciente) durante los últimos cuatro años ha llevado al editor a cambiar el nombre de su sección de crucigramas del New York Times a Juegos del New York Times.
Sin embargo, no es solo el NYT el que está experimentando con juegos para impulsar el compromiso.
Un juego con cualquier otro nombre
El diario económico noruego Dagens Næringsliv, el periódico financiero sueco Dagens industri (DI) y el diario británico The Telegraph han estado buscando formas de utilizar los juegos para llegar a nuevas audiencias.
El desarrollador de software Norkon explicó la semana pasada cómo ayudó a los tres con sus objetivos de "gamificación".
Contenido de nuestros socios
Dagens Næringsliv atrajo a más de 21 000 usuarios en 10 semanas, DI ganó más de 17 000 nuevos usuarios y The Telegraph logró aumentar los suscriptores en una cantidad no especificada.
Si bien los estudios de casos fueron interesantes, debo admitir que puse los ojos en blanco ante el uso deliberado de "gamificación" para explicar los esfuerzos de los editores en esta área. Norkon describe la gamificación como la conversión de “una tarea o tema en una actividad similar a un juego”.
Simplemente llamemos a las cosas por su nombre: las actividades similares a juegos son solo juegos. Una de las muchas definiciones de Merriam Webster de la palabra "juego" es: "Una actividad que se realiza para la diversión o la diversión". Los juegos educativos siguen siendo juegos al final del día, aunque pueden registrarse más abajo en la escala de diversión para la mayoría.
La industria editorial nunca ha sido la más rápida en adaptarse al cambio, y esto se muestra claramente una vez más en la adopción glacial de los juegos. Dada la cantidad de dinero sobre la mesa, me desconcierta por qué más editores digitales no están experimentando con la diversificación de sus paquetes de suscripción.