Les observateurs adorent parler de changement. Cela leur donne la possibilité de faire preuve de leurs muscles analytiques et de présenter des scénarios de type « et si » avec un certain degré d'autorité sans risque.
Bien sûr, cela peut se tromper de façon spectaculaire lorsque l’on fait des prédictions à court terme. Pourtant, les projections plus prospectives sont généralement traitées avec plus de pardon, peut-être parce que la mer d’autres prévisions brouille les cartes lorsqu’il est temps de payer le prix du cornemuse.
Dans cet esprit, j'ai décidé de me livrer à un peu de divination cette semaine et de demander si les éditeurs doivent se préparer au métaverse. Ce sujet m'est venu à l'esprit grâce aux croyants du métaverse (lire les investisseurs) parlant du potentiel de la technologie à devenir un perturbateur numérique important.
Je ne suis pas si sûr. Voici le TL;DR pour ceux d'entre vous qui sont pressés par le temps : il est peu probable que le métaverse soit un problème pour les éditeurs avant au moins une décennie, plus probablement deux décennies et peut-être jamais.
Une perspective pessimiste
Tout d’abord, je suis un grand fan de technologie. Je suis obsédé par la technologie depuis que j'ai construit mon premier ordinateur il y a environ 20 ans.
J'ai rencontré la plupart des lancements de nouvelles technologies avec beaucoup d'enthousiasme. J’étais même un des rares à croire naïvement que Google Wave remplacerait un jour les emails. C'était jusqu'à ce que je réalise qu'il s'agissait d'un produit autonome qui n'était pas conçu pour interagir avec les e-mails. Quelle profonde déception ce jour là !
Et pourtant, lorsque j’ai entendu parler pour la première fois du métaverse, je me suis gratté la tête. C'est une bonne idée mais incroyablement problématique en termes de mise en œuvre pratique. Pour ceux qui ont besoin de précisions sur ce qu'est la technologie, Wired propose un article fantastique explorant comment le mot « métaverse » perd tout son sens .
Je ne vais pas trop gâcher cet article, car c'est une lecture essentielle pour ceux qui souhaitent une compréhension fondamentale du sujet. Pourtant, l’argument principal est que le remplacement de l’expression « métaverse » par « cyberespace » ne change pas significativement son sens.
Je suis un grand fan de l’idée selon laquelle le métaverse peut signifier différentes choses pour les entreprises et les individus qui l’utilisent. Mais il y a d'autres problèmes que j'ai avec le métaverse.
Chaque fois que l'on parle du métaverse, je pense au livre et au film Ready Player One , dans lesquels l'humanité partage son temps entre le monde physique et un univers virtuel partagé qui offre une expérience réaliste.
Si on vous propose autre chose, on vous vend un produit renommé qui existe depuis des décennies. Est-ce que quelqu'un se souvient de Second Life ? Même si les médias ont eu du mal à le définir au moment de son lancement, cela n'a pas empêché certains utilisateurs d'échanger des actifs numériques pour devenir millionnaires IRL .
Alors, qu’est-ce qui empêche l’émergence d’un véritable métaverse ?
Limites techniques
Il existe de nombreuses réponses à cette question, la plus courante étant que les entreprises technologiques ont l’habitude de construire des jardins clos. Quelqu'un passant, par exemple, du métaverse d'Apple à la version Meta devra très probablement abandonner ses actifs numériques.
Mais il y a une question plus urgente et plus pratique que celle de savoir si les entreprises technologiques peuvent jouer gentiment. Spoiler : ils ne peuvent pas.
Vous vous souvenez quand j'ai dit que je construisais des ordinateurs depuis environ 20 ans ? C’est d’abord une passion pour les jeux vidéo qui a motivé cet intérêt. Les ordinateurs les plus puissants sont coûteux mais offrent un niveau de fidélité graphique inégalé par leurs frères sur console.
Dans cet esprit, les limitations graphiques liées à la création d’un métaverse réaliste sont sévères. Et ne vous laissez pas entraîner par le baratin marketing « ultra-réaliste » ; cela ne veut pas dire réaliste ; cela signifie juste une avancée générationnelle.
Non seulement la puissance de traitement et de calcul graphique nécessaire pour fournir quelque chose à proximité de Ready Player One est inexistante, mais le coût de développement de cette technologie, puis de son déploiement auprès d'une clientèle mondiale, sera exorbitant.
En regardant Vision Pro d'Apple, qui, je l'admets, présente des avancées époustouflantes en termes d'interface , c'est un moyen coûteux et fastidieux de consommer les mêmes médias que nous utilisons actuellement.
Et c'est là le point.
Même si j’ai dit que les éditeurs n’auraient probablement pas à s’inquiéter du métaverse au cours des deux prochaines décennies, je soupçonne toujours qu’il y a de fortes chances que les progrès technologiques rapides n’aient même pas d’importance à long terme.
Contenu de nos partenaires
Même contenu, support différent
Entre l'article intéressant que nous avons publié il y a quelques semaines sur l' impact de BookTok sur les ventes de livres et les chiffres concernant la consommation de médias physiques , il est difficile d'affirmer que les médias imprimés vont quelque part.
Et pourquoi le devrait-il ? Les publications imprimées et numériques véhiculent le même message, en utilisant la même base textuelle, le support étant le différenciateur. Les éditeurs de texte devraient-ils craindre que le métaverse pousse les gens à arrêter de lire ?
Cela semble ridicule de suggérer une telle chose. Même Apple présente son Vision Pro comme une nouvelle façon de consommer les médias existants.
En fin de compte, je soupçonne que le métaverse ne constitue peut-être qu’une perturbation mineure pour les éditeurs. J’ai du mal à comprendre comment ou pourquoi le contenu devrait être optimisé pour les écrans virtuels de la taille d’un téléviseur, de la même manière que l’exigeait l’essor des appareils mobiles.
Pour ceux d'entre vous qui sont arrivés à la fin de l'un de mes articles les plus longs, merci et n'hésitez pas à me contacter et à partager vos réflexions !