Le récent succès du film Super Mario Bros. au box-office mondial devrait suffire à convaincre les grands éditeurs du potentiel stratégique du jeu.
Le film a enregistré le plus grand week-end d'ouverture mondial pour un film d'animation, récoltant 567 millions de dollars sur une fenêtre de cinq jours. Bien que le film ait attiré un certain nombre de mauvaises critiques , son succès financier réside probablement dans sa large portée démographique – attrayante pour la génération X, la génération Y, la génération Z et la génération Alpha.
La nostalgie, la demande d'une nouvelle propriété intellectuelle et l'attrait du fourrage adapté aux familles forment un puissant combo.
Bien qu'il existe de nombreuses raisons pour lesquelles l'adaptation troublée de Super Mario Bros. de 1993 a échoué au box-office, l'un des problèmes cités par les réalisateurs était le fait que son public cible à l'époque était les enfants jouant à ces jeux . Rocky Morton, la moitié du duo de réalisateurs, a fait valoir que ces enfants étaient maintenant adultes, avaient "une voix dans l'air du temps culturel" et étaient impatients de voir un tel film en 2023.
L'air du temps culturel auquel il fait référence est celui dans lequel l'industrie du jeu en est venue à éclipser les industries du cinéma, de la télévision et de la musique combinées. Les revenus des jeux devraient atteindre 372 milliards de dollars cette année , les jeux mobiles étant le principal moteur de cette croissance.
Et pourtant, malgré ce potentiel incroyable, les éditeurs semblent avoir largement raté le potentiel du segment.
Jeux et forfaits d'abonnement
Une exception notable est le New York Times. Le NYT n'a pas hésité à vouloir vendre à ses abonnés des abonnements groupés, augmentant ainsi leur valeur.
L' acquisition de Wordle en 2022 a apporté " des dizaines de millions " de nouveaux utilisateurs à l'éditeur, a déclaré le mois dernier le responsable des jeux du NYT, Jonathan Knight. Environ 1 million d'abonnés au NYT paient pour accéder à ses jeux dans le cadre d'un ensemble plus large.
Le jeu fait désormais partie intégrante des activités de marketing du haut de l'entonnoir (ToFu) du NYT, les prospects étant finalement convertis en abonnés de grande valeur.
Knight a déclaré: "De plus en plus, nous acceptons de nouveaux abonnés qui auraient auparavant ajouté un abonnement au jeu et nous leur proposons le forfait" All Access ", qui, selon nous, est une meilleure offre et leur donne accès à plus de produits. avec qui s'engager.
Les efforts d'abonnement du NYT donnent des résultats, une étude montrant que l'éditeur est dans le top 10 mondial lorsqu'il s'agit de convertir son public en abonnés . Plus de 6% des visiteurs de son site Web sont des abonnés.
Le succès de ses diverses offres de jeux (avec Sudoku étant l'ajout le plus récent) au cours des quatre dernières années a vu l'éditeur changer de nom sa section New York Times Crossword en New York Times Games.
Cependant, il n'y a pas que le NYT qui expérimente des jeux pour stimuler l'engagement.
Un jeu sous n'importe quel autre nom
Le quotidien économique norvégien Dagens Næringsliv, le journal financier suédois Dagens industri (DI) et le quotidien britannique The Telegraph ont tous cherché des moyens d'utiliser les jeux pour atteindre de nouveaux publics.
Le développeur de logiciels Norkon a expliqué la semaine dernière comment cela les avait aidés à atteindre leurs objectifs de "gamification".
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Dagens Næringsliv a attiré plus de 21 000 utilisateurs en 10 semaines, DI a gagné plus de 17 000 nouveaux utilisateurs et The Telegraph a réussi à augmenter le nombre d'abonnés d'un montant indéterminé.
Alors que les études de cas étaient intéressantes, je dois admettre que j'ai roulé des yeux à l'utilisation délibérée de « gamification » pour expliquer les efforts des éditeurs dans ce domaine. Norkon décrit la gamification comme la conversion « d'une tâche ou d'un sujet en une activité semblable à un jeu ».
Appelons un chat un chat – les activités ludiques ne sont que des jeux. L'une des nombreuses définitions de Merriam Webster du mot "jeu" est : "Une activité pratiquée à des fins de divertissement ou d'amusement". Les jeux éducatifs restent des jeux en fin de compte, même s'ils peuvent s'inscrire plus bas sur l'échelle du plaisir pour la plupart.
L'industrie de l'édition n'a jamais été la plus rapide à s'adapter au changement, ce qui s'est encore une fois clairement affiché lors de l'adoption glaciale des jeux. Compte tenu de la somme d'argent sur la table, cela me déconcerte de savoir pourquoi davantage d'éditeurs numériques n'expérimentent pas la diversification de leurs forfaits d'abonnement.