Amanda Côté , Université de l'Oregon
Dans la vie de tous les jours, vous n'avez probablement jamais entendu quelqu'un vous crier dessus : « Reviens dans la cuisine et fais-moi un sandwich ! Si vous êtes une femme qui joue à des jeux vidéo en ligne, des déclarations comme celle-ci, et pire encore, ne sont que trop courantes.
Comme COVID-19 a conduit une grande partie de la vie en ligne et alimenté un boom des jeux en ligne , le harcèlement dans ces espaces Internet et dans d'autres a augmenté . Quarante et un pour cent des joueurs d'ordinateurs et de jeux vidéo sont des femmes, contre 46 % en 2019.
Malgré sa nature numérique, le harcèlement en ligne peut avoir des conséquences réelles pour les victimes , notamment une détresse émotionnelle et physique. Cela a laissé les sociétés de jeux en ligne et les joueurs à la recherche de meilleures techniques de gestion de communauté pour prévenir le harcèlement. En tant que chercheur qui étudie le jeu , j'ai découvert que les bonnes normes culturelles peuvent se traduire par des communautés en ligne saines, même dans le monde hautement compétitif de l'esport.
Les enjeux sont élevés. Les jeux vidéo compétitifs, ou esports, dépassent désormais le milliard de dollars de revenus annuels. Les ligues professionnelles, collégiales et secondaires se développent, d'autant plus que la COVID-19 a réduit les possibilités de sports traditionnels .
Antécédents de harcèlement
Des articles récents du New York Times , Wired , Insider et d'autres ont mis en évidence à quel point le sexisme, le racisme, l'homophobie et d'autres formes de discrimination sont omniprésents dans les espaces en ligne. Cependant, ces problèmes ne sont pas nouveaux. Des problèmes similaires se sont posés en 2014 lors de la campagne GamerGate sur Twitter de harcèlement des joueuses, designers et journalistes.
Le sexisme était également courant avant GamerGate. Par exemple, la joueuse professionnelle Miranda Pakozdi a quitté son équipe suite harcèlement sexuel de son entraîneur en 2012 ; l'entraîneur, Aris Bakhtanians, a déclaré que "le harcèlement sexuel fait partie de la culture [du jeu de combat]" et qu'il ne pouvait pas être supprimé.
D'autres ont suggéré que l' anonymat des espaces de jeux en ligne, combiné à la nature compétitive , augmente la probabilité de comportements toxiques. Les données d'enquête de l' American Defamation League suggèrent qu'au moins 37 % des joueuses ont été victimes de harcèlement sexiste.
Cependant, des communautés en ligne positives existent, et une étude menée par l'avocate et ancienne conceptrice d'expérience utilisateur de Microsoft, Rebecca Chui, a révélé que les communautés en ligne anonymes ne sont pas intrinsèquement toxiques . Une culture du harcèlement nécessite plutôt des normes communautaires qui le permettent. Cela suggère que les mauvais comportements en ligne peuvent être combattus efficacement. La question est de savoir comment.
Stratégies d'adaptation des joueurs
Dans mes recherches basées sur des entretiens avec des joueuses, j'ai découvert que les joueuses disposaient de nombreuses stratégies pour éviter ou gérer le harcèlement en ligne . Par exemple, certains ne jouent qu'avec des amis ou évitent d'utiliser le chat vocal pour cacher leur sexe. D'autres joueurs deviennent vraiment bons dans leurs jeux préférés, pour mettre fin au harcèlement grâce à leurs compétences. Les recherches menées par d'autres spécialistes des médias, tels que Kishonna Gray et Stephanie Ortiz , ont trouvé des résultats similaires à travers la race et la sexualité.
Ces stratégies présentent toutefois des inconvénients importants. Par exemple, ignorer la toxicité ou l'éliminer lui permet de persister. Repousser les harceleurs entraîne souvent un harcèlement supplémentaire.
Ils peuvent également faire porter le fardeau de la lutte contre le harcèlement à la victime plutôt qu'à l'agresseur ou à la communauté. Cela peut chasser les victimes des espaces en ligne. Au fur et à mesure que mes interlocuteurs acquéraient des responsabilités dans leur travail ou leur famille, par exemple, ils n'avaient plus le temps ni l'énergie pour gérer le harcèlement et ont arrêté de jouer. Mes recherches suggèrent que les sociétés de jeux doivent intervenir dans leurs communautés pour empêcher les joueurs de faire cavalier seul.
Comment les entreprises peuvent intervenir
Les sociétés de jeux investissent de plus en plus dans des stratégies de gestion de communauté. Le grand éditeur Electronic Arts a organisé un sommet sur la gestion communautaire en 2019, et des entreprises comme Microsoft et Intel développent de nouveaux outils pour gérer les espaces en ligne. Un groupe de sociétés de développement de jeux a même récemment formé la Fair Play Alliance , une coalition qui lutte contre le harcèlement et la discrimination dans les jeux.
Cependant, il est important que les interventions soient enracinées dans les expériences des joueurs. À l'heure actuelle, de nombreuses entreprises interviennent par des pratiques telles que l'interdiction ou le blocage des harceleurs. Par exemple, la plateforme de diffusion en direct Twitch a récemment interdit plusieurs streamers de premier plan à la suite d'allégations selon lesquelles ils auraient commis du harcèlement sexuel.
C'est un début, mais les harceleurs qui sont bloqués ou bannis créent souvent de nouveaux comptes et reviennent à leurs comportements antérieurs. Le blocage gère également le harcèlement après qu'il se soit produit, plutôt que de l'arrêter à la source. Ainsi, le blocage devrait être combiné avec d'autres approches potentielles.
Premièrement, les entreprises devraient étendre les outils qu'elles fournissent aux joueurs pour gérer leurs identités en ligne. De nombreux participants ont évité le chat vocal pour limiter le harcèlement sexiste. Cela rendait parfois difficile la compétition. Des jeux comme Fortnite, League of Legends et Apex Legends, cependant, ont institué des systèmes de "ping" , où les joueurs peuvent communiquer rapidement des informations essentielles sur le jeu, sans avoir besoin de la voix. Des outils similaires pourraient être intégrés à de nombreux autres jeux en ligne.
Une autre option suggérée par mes personnes interrogées est de permettre aux joueurs de se regrouper facilement avec des amis, afin qu'ils aient quelqu'un à leurs côtés pour se prémunir contre le harcèlement. Les mécanismes de regroupement fonctionnent particulièrement bien lorsqu'ils sont adaptés aux besoins de leur jeu spécifique. Par exemple, dans des jeux comme Overwatch et League of Legends, les joueurs doivent assumer différents rôles pour équilibrer leur équipe. Des abus peuvent se produire lorsque des coéquipiers assignés au hasard veulent tous jouer le même personnage.
Overwatch a récemment introduit un nouveau système de regroupement qui permet aux joueurs de choisir leurs personnages, puis d'être jumelés avec des joueurs qui ont choisi des rôles différents. Cela semble réduire le chat abusif dans le jeu .
Enfin, les entreprises devraient s'efforcer de changer leurs normes culturelles de base. Par exemple, l'éditeur de League of Legends, Riot Games, a déjà institué un système de « tribunal » dans lequel les joueurs pouvaient consulter les rapports d'incident et voter pour déterminer si le comportement était acceptable dans la communauté de la Ligue.
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Bien que Riot Games ait malheureusement fermé le Tribunal peu de temps après sa sortie, inclure les membres de la communauté dans toute solution est une bonne idée. Les entreprises doivent également élaborer des directives claires pour la communauté, encourager les comportements positifs grâce à des outils tels que les distinctions dans le jeu et répondre rapidement et de manière décisive aux problèmes en cours.
Si les esports continuent de se développer sans que les sociétés de jeux ne s'attaquent aux environnements toxiques de leurs jeux, les comportements abusifs et d'exclusion risquent de s'enraciner. Pour éviter cela, les joueurs, les entraîneurs, les équipes, les ligues, les sociétés de jeux et les services de diffusion en direct devraient investir dans de meilleurs efforts de gestion de la communauté.
Amanda Cote , professeure adjointe d'études sur les médias/études sur les jeux, Université de l'Oregon
Cet article est republié de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lire l' article d'origine .