Amanda Cote , Università dell'Oregon
Nella vita di tutti i giorni, probabilmente non ti è mai capitato che qualcuno ti urlasse: "Torna in cucina e preparami un panino!". Se sei una donna che gioca ai videogiochi online, affermazioni come questa, e anche peggio, sono fin troppo comuni.
Poiché il COVID-19 ha condizionato gran parte della vita online e alimentato un boom dei giochi online , le molestie in questi e altri spazi Internet sono aumentate . Il 41% dei giocatori di computer e videogiochi sono donne, in calo rispetto al 46% del 2019.
Nonostante la sua natura digitale, le molestie online possono avere conseguenze nel mondo reale per le vittime , compreso disagio emotivo e fisico. Ciò ha lasciato le società di gioco online e i giocatori alla ricerca di migliori tecniche di gestione della comunità per prevenire le molestie. Come ricercatore che studia i giochi , ho scoperto che le giuste norme culturali possono portare a comunità online sane, anche nel mondo altamente competitivo degli eSport.
La posta in gioco è alta. I videogiochi competitivi, o eSport, superano ora il miliardo di dollari di entrate annuali. I campionati professionistici, collegiali e delle scuole superiori si stanno espandendo, soprattutto perché il COVID-19 ha ridotto le opportunità per gli sport tradizionali .
Storia di molestie
Storie recenti di The New York Times , Wired , Insider e altri hanno evidenziato quanto il sessismo, il razzismo, l’omofobia e altre forme di discriminazione siano pervasivi negli spazi online. Tuttavia, questi problemi non sono certo una novità. Problemi simili sono sorti nella campagna di molestie basata su Twitter di GamerGate nei confronti di giocatrici, designer e giornaliste.
Il sessismo era comune anche prima di GamerGate. Ad esempio, la giocatrice professionista Miranda Pakozdi ha lasciato la sua squadra in seguito alle molestie sessuali da parte del suo allenatore nel 2012; l'allenatore, Aris Bakhtanians, affermò notoriamente che "le molestie sessuali fanno parte della cultura [del gioco di combattimento]" e che non potevano essere rimosse.
Altri hanno suggerito che l’ anonimato la natura competitiva dei giocatori , aumenta la probabilità di comportamenti tossici. I dati dell’indagine dell’American Defamation League suggeriscono che almeno il 37% delle giocatrici ha subito molestie basate sul genere.
Tuttavia, esistono comunità online positive e uno studio condotto dall'avvocato ed ex designer dell'esperienza utente Microsoft Rebecca Chui ha scoperto che le comunità online anonime non sono intrinsecamente tossiche . Piuttosto, una cultura delle molestie richiede norme comunitarie che lo consentano. Ciò suggerisce che i cattivi comportamenti online possono essere affrontati in modo efficace. La domanda è come.
Strategie di coping dei giocatori
Nella mia ricerca basata su interviste con giocatrici, ho scoperto che i giocatori hanno molte strategie per evitare o gestire le molestie online . Ad esempio, alcuni giocano solo con gli amici o evitano di usare la chat vocale per nascondere il proprio sesso. Altri giocatori diventano davvero bravi nei loro giochi preferiti, per eliminare le molestie attraverso l'abilità. La ricerca di altri studiosi dei media, come Kishonna Gray e Stephanie Ortiz , ha trovato risultati simili in termini di razza e sessualità.
Queste strategie presentano tuttavia notevoli svantaggi. Ad esempio, ignorare la tossicità o ignorarla le consente di persistere. Respingersi contro i molestatori spesso porta a ulteriori molestie.
Possono anche scaricare l’onere di contrastare le molestie sulla vittima, piuttosto che sull’autore del reato o sulla comunità. Ciò può allontanare le vittime dagli spazi online. Man mano che i miei intervistati acquisivano responsabilità nel lavoro o nella famiglia, ad esempio, non avevano più il tempo o l’energia per gestire le molestie e hanno smesso di giocare. La mia ricerca suggerisce che le società di giochi devono intervenire nelle loro comunità per evitare che i giocatori debbano agire da soli.
Come possono intervenire le aziende
Le società di giochi stanno investendo sempre più nelle strategie di gestione della comunità. Il grande editore Electronic Arts ha tenuto un summit sulla gestione della comunità nel 2019 e aziende come Microsoft e Intel stanno sviluppando nuovi strumenti per la gestione degli spazi online. Un gruppo di società di sviluppo di giochi ha recentemente formato la Fair Play Alliance , una coalizione che lavora per affrontare le molestie e la discriminazione nei giochi.
È importante, tuttavia, che gli interventi siano radicati nelle esperienze dei giocatori. Al momento, molte aziende intervengono attraverso pratiche come il divieto o il blocco dei molestatori. Ad esempio, la piattaforma di live streaming Twitch ha recentemente bannato diversi importanti streamer in seguito alle accuse di aver commesso molestie sessuali.
Questo è un inizio, ma i molestatori che vengono bloccati o bannati spesso creano nuovi account e tornano ai loro comportamenti precedenti. Il blocco gestisce inoltre le molestie dopo che si sono verificate, invece di fermarle alla fonte. Pertanto il blocco dovrebbe essere combinato con altri potenziali approcci.
Innanzitutto, le aziende dovrebbero espandere gli strumenti che forniscono ai giocatori per gestire le proprie identità online. Molti partecipanti hanno evitato la chat vocale per limitare le molestie di genere. Ciò a volte rendeva difficile competere. Giochi come Fortnite, League of Legends e Apex Legends, tuttavia, hanno istituito sistemi di "ping" , in cui i giocatori possono comunicare rapidamente informazioni di gioco essenziali, senza richiedere la voce. Strumenti simili potrebbero essere integrati in molti altri giochi online.
Un’altra opzione suggerita dai miei intervistati è quella di rendere più semplice per i giocatori fare gruppo con gli amici, in modo che abbiano qualcuno dalla loro parte per proteggersi dalle molestie. I meccanismi di raggruppamento funzionano particolarmente bene se abbinati alle esigenze del loro gioco specifico. Ad esempio, in giochi come Overwatch e League of Legends, i giocatori devono assumere ruoli diversi per bilanciare la propria squadra. Gli abusi possono verificarsi quando i compagni di squadra assegnati in modo casuale vogliono tutti interpretare lo stesso personaggio.
Overwatch ha recentemente introdotto un nuovo sistema di raggruppamento che consente ai giocatori di scegliere i propri personaggi, quindi di essere abbinati a giocatori che hanno scelto ruoli diversi. Questo sembra ridurre gli abusi nella chat di gioco .
Infine, le aziende dovrebbero lavorare per cambiare le loro norme culturali di base. Ad esempio, Riot Games, editore di League of Legends, una volta istituì un sistema di " Tribunale " in cui i giocatori potevano visualizzare i rapporti sugli incidenti e votare se il comportamento era accettabile nella comunità di League.
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Sebbene Riot Games abbia purtroppo chiuso il Tribunale poco dopo il suo rilascio, includere i membri della community in qualsiasi soluzione è una buona idea. Le aziende dovrebbero inoltre sviluppare linee guida chiare per la community, incoraggiare comportamenti positivi attraverso strumenti come i riconoscimenti in-game e rispondere ai problemi in corso in modo rapido e deciso.
Se gli eSport continuano ad espandersi senza che le società di gioco affrontino gli ambienti tossici nei loro giochi, è probabile che i comportamenti offensivi ed esclusivi diventino radicati. Per evitare ciò, giocatori, allenatori, squadre, leghe, società di giochi e servizi di live streaming dovrebbero investire in migliori sforzi di gestione della comunità.
Amanda Cote , Professore assistente di Studi sui media/Studi sui giochi, Università dell'Oregon
Questo articolo è ripubblicato da The Conversation sotto una licenza Creative Commons. Leggi l' articolo originale .