Amanda Cote , Universiti Oregon
Dalam kehidupan seharian, anda mungkin tidak pernah mendengar seseorang menjerit kepada anda, "Kembali ke dapur dan buatkan saya sandwic!" Jika anda seorang wanita yang bermain permainan video dalam talian, kenyataan seperti ini, dan lebih teruk, adalah terlalu biasa.
Memandangkan COVID-19 telah memacu sebahagian besar kehidupan dalam talian dan mencetuskan ledakan dalam permainan dalam talian , gangguan dalam ruang ini dan ruang internet lain telah meningkat . Empat puluh satu peratus pemain komputer dan permainan video adalah wanita, turun daripada 46% pada 2019.
Walaupun sifatnya digital, gangguan dalam talian boleh membawa kesan dunia nyata kepada mangsa , termasuk tekanan emosi dan fizikal. Ini telah menyebabkan syarikat permainan dalam talian dan pemain berebut-rebut untuk mendapatkan teknik pengurusan komuniti yang lebih baik untuk mengelakkan gangguan. Sebagai penyelidik yang mengkaji permainan , saya mendapati bahawa norma budaya yang betul boleh menghasilkan komuniti dalam talian yang sihat, walaupun dalam dunia esport yang sangat kompetitif.
Taruhannya tinggi. Permainan video kompetitif, atau sukan, kini melebihi AS$1 bilion dalam hasil tahunan. Liga profesional, kolej dan sekolah menengah semakin berkembang, terutamanya apabila COVID-19 telah mengurangkan peluang untuk sukan tradisional .
Sejarah gangguan
Cerita terkini daripada The New York Times , Wired , Insider dan lain-lain telah menyerlahkan bagaimana seksisme, perkauman, homofobia dan bentuk diskriminasi lain yang berleluasa dalam ruang dalam talian. Walau bagaimanapun, isu-isu ini bukanlah perkara baru. Masalah yang sama timbul dalam GamerGate berasaskan Twitter pada tahun 2014 mengenai gangguan terhadap pemain, pereka dan wartawan wanita.
Seksisme juga biasa sebelum GamerGate. Sebagai contoh, pemain permainan profesional Miranda Pakozdi meninggalkan pasukannya berikutan gangguan seksual daripada jurulatihnya pada 2012; jurulatih, Aris Bakhtanians, terkenal menyatakan bahawa "gangguan seksual adalah sebahagian daripada budaya [permainan berlawan]" dan ia tidak boleh dialih keluar.
Orang lain telah mencadangkan bahawa kerahasiaan sifat kompetitif pemain , meningkatkan kemungkinan tingkah laku toksik. Data tinjauan daripada Liga Defamasi Amerika menunjukkan bahawa sekurang-kurangnya 37% pemain wanita telah menghadapi gangguan berasaskan jantina.
Walau bagaimanapun, komuniti dalam talian yang positif wujud, dan kajian oleh peguam dan bekas pereka pengalaman pengguna Microsoft Rebecca Chui mendapati bahawa komuniti dalam talian tanpa nama sememangnya tidak toksik . Sebaliknya, budaya gangguan memerlukan norma masyarakat yang membenarkannya. Ini menunjukkan bahawa tingkah laku buruk dalam talian boleh ditangani dengan berkesan. Persoalannya ialah bagaimana.
Strategi mengatasi pemain
Dalam penyelidikan berasaskan temu bual saya dengan pemain wanita, saya mendapati bahawa pemain mempunyai banyak strategi untuk mengelakkan atau mengurus gangguan dalam talian . Contohnya, ada yang bermain hanya dengan rakan atau mengelak menggunakan sembang suara untuk menyembunyikan jantina mereka. Pemain lain menjadi sangat mahir dalam permainan kegemaran mereka, untuk menutup gangguan melalui kemahiran. Penyelidikan oleh sarjana media lain, seperti Kishonna Gray dan Stephanie Ortiz , telah menemui hasil yang sama merentas kaum dan seksualiti.
Walau bagaimanapun, strategi ini mempunyai kelemahan yang ketara. Contohnya, mengabaikan ketoksikan atau menepisnya membolehkan ia berterusan. Menolak ke belakang terhadap pengganggu selalunya mengakibatkan gangguan selanjutnya.
Mereka juga boleh meletakkan beban gangguan yang mencabar kepada mangsa, bukannya kepada pelaku atau komuniti. Ini boleh mendorong mangsa keluar dari ruang dalam talian. Sebagai contoh, apabila orang yang ditemuduga saya mendapat tanggungjawab dalam pekerjaan atau keluarga mereka, mereka tidak lagi mempunyai masa atau tenaga untuk menguruskan gangguan dan menghentikan permainan. Penyelidikan saya mencadangkan bahawa syarikat permainan perlu campur tangan dalam komuniti mereka untuk mengelakkan pemain daripada perlu melakukannya sendiri.
Bagaimana syarikat boleh campur tangan
Syarikat permainan semakin melabur dalam strategi pengurusan komuniti. Penerbit besar Electronic Arts mengadakan sidang kemuncak pengurusan komuniti pada 2019 dan syarikat seperti Microsoft dan Intel sedang membangunkan alat baharu untuk mengurus ruang dalam talian. Sekumpulan syarikat pembangunan permainan bahkan baru-baru ini membentuk Fair Play Alliance , sebuah gabungan yang berusaha untuk menangani gangguan dan diskriminasi dalam permainan.
Walau bagaimanapun, campur tangan adalah penting dalam pengalaman pemain. Pada masa ini, banyak syarikat campur tangan melalui amalan seperti melarang atau menyekat pengganggu. Sebagai contoh, platform penstriman langsung Twitch baru-baru ini melarang beberapa penstriman terkemuka berikutan dakwaan bahawa mereka telah melakukan gangguan seksual.
Ini adalah permulaan, tetapi pengganggu yang disekat atau dilarang sering membuat akaun baharu dan kembali kepada tingkah laku mereka yang terdahulu. Menyekat juga menguruskan gangguan selepas ia berlaku, dan bukannya menghentikannya di sumber. Oleh itu penyekatan harus digabungkan dengan pendekatan berpotensi lain.
Pertama, syarikat harus mengembangkan alat yang mereka sediakan kepada pemain untuk mengurus identiti dalam talian mereka. Ramai peserta mengelak sembang suara untuk mengehadkan gangguan jantina. Ini kadang-kadang menyukarkan untuk bersaing. Permainan seperti Fortnite, League of Legends dan Apex Legends, bagaimanapun, telah memulakan sistem "ping" , di mana pemain boleh menyampaikan maklumat permainan penting dengan pantas, tanpa memerlukan suara. Alat serupa boleh dibina ke dalam banyak permainan dalam talian lain.
Pilihan lain yang dicadangkan oleh penemuduga saya ialah memudahkan pemain berkumpul dengan rakan, supaya mereka mempunyai seseorang di sisi mereka untuk mengawal gangguan. Mekanisme pengelompokan berfungsi dengan baik apabila dipadankan dengan keperluan permainan khusus mereka. Sebagai contoh, dalam permainan seperti Overwatch dan League of Legends, pemain perlu mengambil peranan yang berbeza untuk mengimbangi pasukan mereka. Penderaan boleh berlaku apabila rakan sepasukan yang ditugaskan secara rawak semua mahu memainkan watak yang sama.
Overwatch baru-baru ini memperkenalkan sistem pengelompokan baharu yang membolehkan pemain memilih watak mereka, kemudian dipadankan dengan pemain yang telah memilih peranan berbeza. Ini nampaknya mengurangkan sembang dalam permainan yang kesat .
Akhir sekali, syarikat harus berusaha untuk mengubah norma budaya asas mereka. Sebagai contoh, penerbit League of Legends Riot Games pernah memulakan sistem " Tribunal " di mana pemain boleh melihat laporan insiden dan mengundi sama ada tingkah laku itu boleh diterima dalam komuniti Liga.
[ Pengetahuan yang mendalam, setiap hari. Daftar untuk surat berita The Conversation .]
Walaupun Riot Games malangnya menutup Tribunal sejurus selepas dikeluarkan, termasuk ahli komuniti dalam sebarang penyelesaian adalah idea yang baik. Syarikat juga harus membangunkan garis panduan komuniti yang jelas, menggalakkan tingkah laku positif melalui alat seperti penghargaan dalam permainan, dan bertindak balas terhadap isu yang berterusan dengan pantas dan tegas.
Jika esports terus berkembang tanpa syarikat permainan menangani persekitaran toksik dalam permainan mereka, tingkah laku kesat dan mengecualikan mungkin akan berakar umbi. Untuk mengelakkan ini, pemain, jurulatih, pasukan, liga, syarikat permainan dan perkhidmatan penstriman langsung harus melabur dalam usaha pengurusan komuniti yang lebih baik.
Amanda Cote , Penolong Profesor Pengajian Media/Kajian Permainan, Universiti Oregon
Artikel ini diterbitkan semula daripada The Conversation di bawah lesen Creative Commons. Baca artikel asal .