Kejayaan filem Super Mario Bros baru-baru ini di box office global sepatutnya cukup untuk meyakinkan penerbit yang lebih besar tentang potensi strategik permainan.
Filem itu merekodkan hujung minggu pembukaan global terbesar untuk filem animasi, meraih $567 juta dalam tempoh lima hari. Walaupun filem itu mendapat beberapa ulasan yang kurang baik , kejayaan kewangannya mungkin terletak pada capaian demografinya yang luas — menarik minat Gen X, Milenium, Gen Z dan Gen Alpha.
Nostalgia, permintaan untuk IP baharu dan daya tarikan makanan ternakan mesra keluarga menjadikan kombo yang hebat.
Walaupun terdapat banyak sebab mengapa adaptasi Super Mario Bros. 1993 yang bermasalah gagal di box office, salah satu isu yang dipetik oleh pengarah ialah hakikat bahawa penonton sasarannya pada masa itu ialah kanak-kanak yang bermain permainan tersebut . Rocky Morton, separuh daripada duo pengarah, berhujah bahawa kanak-kanak itu kini sudah dewasa, mempunyai "suara dalam budaya zeitgeist" dan tidak sabar-sabar untuk menonton filem sedemikian pada tahun 2023.
Zeitgeist budaya yang dia maksudkan ialah industri perjudian yang telah mengecilkan gabungan industri filem, televisyen dan muzik. Hasil permainan dijangka mencecah $372 bilion tahun ini , dengan permainan mudah alih pemacu utama pertumbuhan itu.
Namun begitu, di sebalik potensi yang luar biasa ini, penerbit nampaknya telah merindui potensi segmen tersebut.
Permainan dan Himpunan Langganan
Satu pengecualian yang ketara ialah The New York Times. NYT tidak mempedulikan hakikat bahawa ia mahu menjual pelanggannya pada langganan berpakatan, dengan itu meningkatkan nilai mereka.
Pengambilalihan Wordle NYT pada tahun 2022 telah membawa " berpuluh juta " pengguna baharu kepada penerbit, kata ketua permainan NYT Jonathan Knight bulan lalu. Kira-kira 1 juta pelanggan NYT membayar untuk akses kepada permainannya sebagai sebahagian daripada himpunan yang lebih luas.
Permainan kini merupakan sebahagian daripada aktiviti pemasaran corong teratas NYT (ToFu), dengan petunjuk akhirnya ditukar menjadi pelanggan bernilai tinggi.
Knight berkata: “Semakin ramai kami menerima pelanggan baharu yang sebelum ini akan menambah langganan permainan dan kami menawarkan mereka himpunan 'All Access', yang kami fikir adalah tawaran yang lebih baik dan memberi mereka akses kepada lebih banyak produk untuk terlibat dengannya.”
Usaha langganan NYT membuahkan hasil, dengan satu kajian menunjukkan bahawa penerbit berada dalam 10 teratas global dalam hal menukar khalayaknya kepada pelanggan . Lebih daripada 6% pelawat tapak webnya adalah pelanggan.
Kejayaan tawaran permainannya yang pelbagai (dengan Sudoku sebagai tambahan terbaru) sejak empat tahun lalu telah menyaksikan penerbit bergerak untuk menjenamakan semula bahagian New York Times Crosswordnya kepada New York Times Games.
Walau bagaimanapun, bukan hanya NYT yang bereksperimen dengan permainan untuk memacu penglibatan.
Permainan dengan Mana-mana Nama Lain
Harian perniagaan Norway Dagens Næringsliv, akhbar kewangan Sweden Dagens industri (DI) dan harian UK The Telegraph semuanya telah mencari cara untuk menggunakan permainan untuk menjangkau khalayak baharu.
Pembangun perisian Norkon menjelaskan minggu lalu bagaimana ia membantu ketiga-tiga matlamat "gamifikasi" mereka.
Kandungan daripada rakan kongsi kami
Dagens Næringsliv menarik lebih daripada 21,000 pengguna dalam 10 minggu, DI memperoleh lebih daripada 17,000 pengguna baharu dan The Telegraph berjaya meningkatkan pelanggan dengan jumlah yang tidak ditentukan.
Walaupun kajian kes itu menarik, saya harus mengakui bahawa saya membulatkan mata pada penggunaan "gamifikasi" yang disengajakan untuk menerangkan usaha penerbit dalam bidang ini. Norkon menerangkan gamifikasi sebagai penukaran "tugas atau subjek kepada aktiviti seperti permainan".
Mari kita panggil spade sebagai spade — aktiviti seperti permainan hanyalah permainan. Salah satu daripada banyak takrifan Merriam Webster tentang perkataan “permainan” ialah: “Suatu aktiviti yang dilakukan untuk lencongan atau hiburan”. Permainan pendidikan kekal sebagai permainan pada penghujung hari, walaupun mereka mungkin mendaftar lebih rendah pada skala yang menyeronokkan untuk kebanyakan.
Industri penerbitan tidak pernah menjadi yang paling cepat menyesuaikan diri dengan perubahan, dengan ini dipaparkan dengan jelas sekali lagi pada penggunaan glasier permainan. Memandangkan jumlah wang di atas meja, ia membingungkan saya mengapa lebih banyak penerbit digital tidak bereksperimen dengan mempelbagaikan pakej langganan mereka.