Super Mario Bros.-filmens nylige suksess på det globale billettkontoret burde være nok til å overbevise større utgivere om gamings strategiske potensial.
Filmen spilte inn den største globale åpningshelgen for en animasjonsfilm, og samlet inn 567 millioner dollar over et femdagers vindu. Mens filmen har fått en rekke dårlige anmeldelser , ligger dens økonomiske suksess sannsynligvis i dens brede demografiske rekkevidde - appellerer til Gen X, Millennials, Gen Z og Gen Alpha.
Nostalgi, etterspørsel etter ny IP og appellen til familievennlig fôr gir en kraftig kombinasjon.
Selv om det er mange grunner til at den urolige Super Mario Bros.-tilpasningen fra 1993 mislyktes på billettkontoret, var en av problemene regissørene nevnte det faktum at målgruppen den gang var barna som spilte disse spillene . Rocky Morton, halvparten av regissørduoen, hevdet at disse barna nå var voksne, hadde «en stemme i den kulturelle tidsånden» og var ivrige etter å se en slik film i 2023.
Den kulturelle tidsånden han referer til er en der spillindustrien har kommet til å overdøve film-, TV- og musikkindustrien til sammen. Spillinntekter anslås å nå 372 milliarder dollar i år , med mobilspill som hoveddriveren for denne veksten.
Og likevel, til tross for dette utrolige potensialet, ser det ut til at utgivere i stor grad har savnet segmentets potensial.
Spill og abonnementspakker
Et bemerkelsesverdig unntak er The New York Times. NYT har ikke gjort noe med det faktum at de ønsker å oppselge sine abonnenter på pakkeabonnement, og dermed øke verdien.
NYTs oppkjøp av Wordle i 2022 har brakt « titalls millioner » av nye brukere til utgiveren, sa NYT-sjef for spill Jonathan Knight forrige måned. Rundt 1 million NYT-abonnenter betaler for tilgang til spillene sine som en del av en bredere pakke.
Gaming er nå en integrert del av NYTs top of the funnel (ToFu) markedsføringsaktiviteter, med potensielle kunder som til slutt konverteres til abonnenter med høy verdi.
Knight sa: «Flere og flere tar vi imot nye abonnenter som tidligere ville ha lagt til et spillabonnement, og vi tilbyr dem 'All Access'-pakken, som vi synes er en bedre avtale og gir dem tilgang til flere produkter å engasjere seg med."
NYTs abonnementsinnsats gir resultater, med en studie som viser at utgiveren er på den globale topp 10 når det gjelder å konvertere sitt publikum til abonnenter . Mer enn 6 % av besøkende på nettstedet er abonnenter.
Suksessen til dets mangfoldige spilltilbud (med Sudoku som det siste tilskuddet) de siste fire årene har ført til at utgiveren har flyttet til New York Times Crossword-seksjonen sin til New York Times Games.
Det er imidlertid ikke bare NYT som eksperimenterer med spill for å drive engasjement.
Et spill med et hvilket som helst annet navn
Den norske næringslivsavisen Dagens Næringsliv, den svenske finansavisen Dagens industri (DI) og den britiske avisa The Telegraph har alle vært på utkikk etter måter å bruke spill for å nå nye målgrupper.
Programvareutvikler Norkon forklarte den siste uken hvordan det hjalp alle tre med deres "gamification"-mål.
Innhold fra våre partnere
Dagens Næringsliv trakk til seg over 21.000 brukere på 10 uker, DI fikk over 17.000 nye brukere og The Telegraph klarte å øke antallet abonnenter med et uspesifisert beløp.
Selv om casestudiene var interessante, må jeg innrømme at jeg himlet med øynene over den bevisste bruken av «gamification» for å forklare forlagenes innsats på dette området. Norkon beskriver gamification som konvertering av «en oppgave eller et emne til en spilllignende aktivitet».
La oss bare kalle en spade for en spade — spilllignende aktiviteter er bare spill. En av Merriam Websters mange definisjoner av ordet "spill" er: "En aktivitet engasjert i for avledning eller fornøyelse". Pedagogiske spill forblir spill på slutten av dagen, selv om de kan registreres lavere på moroskalaen for de fleste.
Forlagsbransjen har aldri vært den raskeste til å tilpasse seg endringer, og dette vises tydelig nok en gang ved den iskalde adopsjonen av spill. Gitt mengden penger på bordet, forvirrer det meg hvorfor flere digitale utgivere ikke eksperimenterer med å diversifisere abonnementspakkene sine.