Som digitale utgivere er vi alltid på utkikk etter nye og innovative innholdsformater for å nå våre lesere og potensielle nye målgrupper. Her er fem du kan prøve i år.
Visuelle første historier
Visste du at en teksthistorie som inneholder et bilde hvert 75.–100. ord er mer sannsynlig å gå viralt på sosiale medier? Det BuzzSumo i en analyse av mer enn én million artikler. Lærdommen er denne: utgivere må behandle bildene sine som innhold.
Å nærme seg historiene dine med denne filosofien kan gjøre underverker for å lage visuelt rike historier som folk vil lese og dele. Hjernen behandler bilder 60 000 ganger raskere enn noen annen informasjon, og 90 % av informasjonen som overføres til hjernen er visuell. Lesere reagerer på visuell informasjon.
Bildene som velges for et stykke innhold må være relevante og gi verdi til historien og leseren. Vurder å lage bildelisteinnlegg som er bildetunge med mange bilder som illustrerer innholdet, med side-ved-side-tekst. Disse typene innlegg genererer mye trafikk og deles mest.
Bilder med tekst i fungerer også bra, da en leser både kan ta inn bildet og forstå hva det handler om via skrevne ord. Sitater er et av de mest delte visuelle elementene, så vurder å lage bilder med sitater som passer til historien din.
Oppslukende/interaktive podcaster
Lyd har vært en av de raskest voksende leveringsmetodene for digitalt innhold, fra podcaster til smarthøyttalere – i den grad det nå er mer enn 1,7 millioner podcaster og 43 millioner episoder.
Oppslukende, eller berikede, reality-podcaster kan hjelpe din med å skille seg ut fra mengden. Dette er interaktive show som bringer lytteren inn i historien. Noen av de mer typiske formene for interaksjon er ting som meningsmålinger, men Solve -podcasten tar det mye lenger inn i en oppslukende virkelighet. True-crime-showet lar lytteren ta på seg rollen som en etterforsker for å prøve å løse forbrytelsen.
Et annet format for oppslukende podcaster er escape room-spill. Disse har vært populære personlig i årevis, og i det siste året med COVID har mange gått på nettet ved å bruke plattformer som Zoom for å koble sammen spillere for å løse ledetrådene og unnslippe. Men 3D Escape Room: Frequency er et lydbasert spill der lyttere må navigere i en rekke gåter innen 60 minutter.
Tenk på podcasten din, og hvilke elementer av den som kan bringe noen form for interaksjon, for eksempel avstemninger, eller fordypning som å løse ledetråder eller andre elementer.
Vertikal video
Mens horisontale videoer brukes på YouTube, ikke undervurder kraften til vertikal video. Folk bruker omtrent 88 % mer tid på innhold på sosiale medier som har video. Facebook, TikTok, Instagram-historier og IGTV bruker alle vertikalt orienterte videoer, og digitale utgivere kan overse potensialet.
Vertikale videoer varer vanligvis mellom 15 sekunder og to til fire minutter - men disse gjør seg også bra når de settes sammen for å lage en miniserie, for eksempel for IGTV. Den første velkjente vertikale miniserien, Eva Stories , ble skapt av Mati Kochavi og sentrerte seg om Holocaust, og brukte en jødisk jentes dagbok som innhold for å skape en følelse av å være der for seeren.
Miniserier er også populære på TikTok, og vertikale videoserier på både den plattformen og IGTV kan ofte få millioner av visninger i løpet av dager. Bare et lite antall digitale utgivere har våget seg inn i TikTok, og derfor gir det en mulighet for de som omfavner det til å skille seg ut og skape en tilhengerskare uten konkurrentene fra Facebook, Instagram eller YouTube.
Gamification
Implementering av spillbaserte elementer til omtrent alt gir et element av moro, interaksjon og konkurranse som ofte kan øke engasjement og oppbevaring eller tid brukt. Enten dette er faktiske spill, for eksempel kryssord, eller gamification-elementer som medlemskapsprogrammer der medlemmer får poeng for å gjøre visse ting som å dele en historie, kan dette bringe trafikk og interaksjon til innholdet ditt.
Gamification kan også brukes i historiefortelling, med spilldesignelementer i en ikke-spillkontekst. Et eksempel på dette er DROG media, som inngikk samarbeid med Cambridge University i 2018 for å lage Bad News , et spill sentrert rundt falske nyhetsbransjen. Leserne prøver å finne ut hva som er falske nyheter og hva som er ekte.
BBC bringer sitt publikum inn i nyhetsrommet sitt med BBCiReporter , som lar brukeren oppleve hvordan det er å være journalist på BBC. Brukere lærer om teknikker for faktasjekking, troverdighet og kommunikasjon for å lage et stykke journalistikk.
Digitale utgivere kan vurdere hvilke muligheter de kan ha til å introdusere gamification-elementer til publikum for økt engasjement og for å få inn nye brukere.
Innhold fra våre partnere
Virtuelle forestillinger og arrangementer
Disse tok stor fart etter COVID-pandemien da alt fra musikalske konserter og teater til konferanser forvandlet seg fra personlige arrangementer til live-streamede virtuelle arrangementer ved hjelp av plattformer som Zoom, Facebook Live og Instagram Live.
I det siste året med denne nye virkeligheten vi alle lever i, har mange artister og digitale utgivere blitt veldig kreative med virtuelle forestillinger og arrangementer. For eksempel produserte The New York Times et virtuelt skuespill, Finish the Fight , som fortalte historiene til kvinnelige aktivister som ledet bevegelsen for kvinners stemmerett i USA. en sjokoladefestival for å lage en fire-dagers virtuell festival som ble deltatt av mer enn 350 mennesker.
The Irish Times kombinerte podcasting med virtuelle forestillinger med deres Zoom-show, Big Night In . Under pandemien bygde The Irish Times podcasten videre til en direktesending annenhver lørdag kveld, med underholdning og intervjuer. I sin første sesong koblet Big Night In publikum med 12 virtuelle arrangementer, utvidet rekkevidden på sosiale medier og økte publikumsengasjementet.
Konklusjon
Digitale utgivere må hele tiden utforske nye innholdstrender, eksperimentere og utvikle innholdstilbudene sine. Disse innovative innholdsformatene kan by på muligheter for å nå nye målgrupper og få kontakt med ditt eksisterende publikum på et dypere nivå.