Amanda Cote , University of Oregon
I det daglige livet har du sannsynligvis ikke hatt noen som roper til deg: "Kom tilbake på kjøkkenet og lag meg en sandwich!" Hvis du er en kvinne som spiller online videospill, er uttalelser som dette, og enda verre, altfor vanlige.
Ettersom covid-19 har drevet mye av livet på nettet og drevet en boom innen nettspill , har trakassering i disse og andre internettområder økt . 41 prosent av data- og videospillspillere er kvinner, ned fra 46 prosent i 2019.
Til tross for dens digitale natur, kan trakassering på nettet ha konsekvenser i den virkelige verden for ofre , inkludert følelsesmessig og fysisk nød. Dette har ført til at nettbaserte spillselskaper og spillere kjemper etter bedre fellesskapsstyringsteknikker for å forhindre trakassering. Som en forsker som studerer spill , har jeg funnet ut at de riktige kulturelle normene kan resultere i sunne nettsamfunn, selv i den svært konkurranseutsatte verden av e-sport.
Innsatsen er høy. Konkurrerende videospill, eller e-sport, overstiger nå USD 1 milliard i årlige inntekter. Profesjonelle, kollegiale og videregående ligaer utvides, spesielt ettersom COVID-19 har redusert mulighetene for tradisjonell idrett .
Historie om trakassering
Nylige historier fra The New York Times , Wired , Insider og andre har fremhevet hvor utbredt sexisme, rasisme, homofobi og andre former for diskriminering er på nettområder. Disse problemstillingene er imidlertid neppe nye. Lignende problemer oppsto i 2014s GamerGate Twitter-baserte kampanje for trakassering av kvinnelige spillere, designere og journalister.
Sexisme var også vanlig før GamerGate. For eksempel sluttet den profesjonelle spilleren Miranda Pakozdi laget sitt etter seksuell trakassering fra treneren hennes i 2012; Treneren, Aris Bakhtanians, uttalte berømt at «seksuell trakassering er en del av [kampspillet] kulturen» og at den ikke kunne fjernes.
Andre har antydet at anonymiteten til online spillrom, kombinert med spillernes konkurransedyktige natur , øker sannsynligheten for giftig oppførsel. Undersøkelsesdata fra American Defamation League antyder at minst 37 % av kvinnelige spillere har blitt utsatt for kjønnsbasert trakassering.
Imidlertid eksisterer positive nettsamfunn, og en studie av advokat og tidligere Microsofts brukeropplevelsesdesigner Rebecca Chui fant at anonyme nettsamfunn ikke er giftige i seg selv . En trakasseringskultur krever heller fellesskapsnormer som åpner for det. Dette antyder at dårlig oppførsel på nett kan løses effektivt. Spørsmålet er hvordan.
Spillernes mestringsstrategier
I min intervjubaserte forskning med kvinnelige spillere har jeg funnet ut at spillere har mange strategier for å unngå eller håndtere trakassering på nettet . Noen spiller for eksempel bare med venner eller unngår å bruke talechat for å skjule kjønnet sitt. Andre spillere blir veldig gode i favorittspillene sine, for å stenge ned trakassering gjennom ferdigheter. Forskning fra andre medieforskere, som Kishonna Gray og Stephanie Ortiz , har funnet lignende resultater på tvers av rase og seksualitet.
Disse strategiene har imidlertid betydelige ulemper. Hvis du for eksempel ignorerer toksisitet eller børster den av, kan den vedvare. Å presse tilbake mot trakasserere resulterer ofte i ytterligere trakassering.
De kan også legge byrden med utfordrende trakassering på offeret, snarere enn på gjerningsmannen eller samfunnet. Dette kan drive ofre ut av nettområder. Ettersom intervjuobjektene mine fikk ansvar i jobben eller familien, for eksempel, hadde de ikke lenger tid eller energi til å håndtere trakassering og sluttet å spille. Forskningen min tyder på at spillselskaper må gripe inn i lokalsamfunnene deres for å hindre spillere fra å måtte gå alene.
Hvordan bedrifter kan gripe inn
Spillselskaper blir stadig mer investert i strategier for fellesskapsledelse. Den store utgiveren Electronic Arts holdt et toppmøte for fellesskapsledelse i 2019, og selskaper som Microsoft og Intel utvikler nye verktøy for å administrere nettbaserte områder. En gruppe spillutviklingsselskaper dannet til og med nylig Fair Play Alliance , en koalisjon som jobber for å adressere trakassering og diskriminering i spill.
Det er imidlertid viktig at intervensjoner er forankret i spillernes erfaringer. Akkurat nå griper mange selskaper inn gjennom praksis som å forby eller blokkere trakasserere. For eksempel har live-streaming-plattformen Twitch nylig utestengt flere fremtredende streamere etter påstander om at de har begått seksuell trakassering.
Dette er en start, men trakasserere som er blokkert eller utestengt, oppretter ofte nye kontoer og går tilbake til tidligere atferd. Blokkering håndterer også trakassering etter at den oppstår, i stedet for å stoppe den ved kilden. Blokkering bør derfor kombineres med andre potensielle tilnærminger.
For det første bør selskaper utvide verktøyene de gir spillere for å administrere deres online identiteter. Mange deltakere unngikk talechat for å begrense kjønnstrakassering. Dette gjorde det til tider vanskelig å konkurrere. Spill som Fortnite, League of Legends og Apex Legends har imidlertid innført "ping"-systemer , der spillere kan kommunisere viktig spillinformasjon raskt, uten å kreve stemme. Lignende verktøy kan bygges inn i mange andre nettspill.
Et annet alternativ intervjuobjektene mine foreslo er å gjøre det enkelt for spillere å gruppere seg med venner, slik at de har noen på sin side for å beskytte seg mot trakassering. Grupperingsmekanismer fungerer spesielt godt når de er tilpasset behovene til deres spesifikke spill. For eksempel, i spill som Overwatch og League of Legends, må spillere ta på seg forskjellige roller for å balansere laget sitt. Misbruk kan oppstå når tilfeldig tildelte lagkamerater alle ønsker å spille samme karakter.
Overwatch introduserte nylig et nytt grupperingssystem som lar spillere velge karakterene sine, for deretter å bli matchet med spillere som har valgt forskjellige roller. Dette ser ut til å redusere støtende chat i spillet .
Endelig bør bedrifter arbeide for å endre sine grunnleggende kulturelle normer. For eksempel innførte League of Legends-utgiver Riot Games en gang et " Tribunal "-system der spillere kunne se hendelsesrapporter og stemme om oppførselen var akseptabel i League-fellesskapet.
[ Dyp kunnskap, daglig. Meld deg på The Conversation's nyhetsbrev .]
Selv om Riot Games dessverre stengte Tribunal kort tid etter utgivelsen, er det en god idé å inkludere fellesskapsmedlemmer i enhver løsning. Bedrifter bør også utvikle klare retningslinjer for fellesskapet, oppmuntre til positiv oppførsel gjennom verktøy som utmerkelser i spillet, og svare på pågående problemer raskt og bestemt.
Hvis e-sport fortsetter å ekspandere uten at spillselskaper tar tak i de giftige miljøene i spillene deres, vil krenkende og ekskluderende atferd sannsynligvis bli forankret. For å unngå dette bør spillere, trenere, lag, ligaer, spillselskaper og live-streaming-tjenester investere i bedre fellesskapsledelse.
Amanda Cote , assisterende professor i mediestudier/spillstudier, University of Oregon
Denne artikkelen er publisert på nytt fra The Conversation under en Creative Commons-lisens. Les originalartikkelen .