Amanda Cote , Universidade de Oregon
Na vida cotidiana, você provavelmente nunca ouviu alguém gritar com você: “Volte para a cozinha e faça um sanduíche para mim!” Se você é uma mulher que joga videogame online, afirmações como essa, e piores, são muito comuns.
Como a COVID-19 impulsionou grande parte da vida online e alimentou um boom nos jogos online , o assédio nestes e noutros espaços da Internet aumentou . Quarenta e um por cento dos jogadores de computador e videogame são mulheres, abaixo dos 46% em 2019.
Apesar da sua natureza digital, o assédio online pode ter consequências reais para as vítimas , incluindo sofrimento emocional e físico. Isso fez com que as empresas e jogadores de jogos online lutassem por melhores técnicas de gerenciamento de comunidade para evitar o assédio. Como pesquisador que estuda jogos , descobri que as normas culturais corretas podem resultar em comunidades online saudáveis, mesmo no mundo altamente competitivo dos esportes eletrônicos.
As apostas são altas. Os videogames competitivos, ou esportes eletrônicos, agora ultrapassam US$ 1 bilhão em receita anual. As ligas profissionais, universitárias e de ensino médio estão se expandindo, especialmente porque a COVID-19 diminuiu as oportunidades para os esportes tradicionais .
História de assédio
Histórias recentes do The New York Times , Wired , Insider e outros destacaram o quão difundidos são o sexismo, o racismo, a homofobia e outras formas de discriminação nos espaços online. No entanto, essas questões não são novas. GamerGate de 2014, baseada no Twitter, de assédio a jogadoras, designers e jornalistas.
O sexismo também era comum antes do GamerGate. Por exemplo, a jogadora profissional Miranda Pakozdi deixou a sua equipa após assédio sexual do seu treinador em 2012; o treinador, Aris Bakhtanians, afirmou que “o assédio sexual faz parte da cultura [do jogo de luta]” e que não poderia ser removido.
Outros sugeriram que o anonimato a natureza competitiva dos jogadores , aumenta a probabilidade de comportamento tóxico. Dados de pesquisas da Liga Americana de Difamação sugerem que pelo menos 37% das jogadoras enfrentaram assédio baseado em gênero.
No entanto, existem comunidades online positivas, e um estudo realizado pela advogada e ex-designer de experiência do usuário da Microsoft, Rebecca Chui, descobriu que comunidades online anônimas não são inerentemente tóxicas . Em vez disso, uma cultura de assédio requer normas comunitárias que o permitam. Isto sugere que o mau comportamento online pode ser resolvido de forma eficaz. A questão é como.
Estratégias de enfrentamento dos jogadores
Na minha pesquisa baseada em entrevistas com jogadoras, descobri que elas têm muitas estratégias para evitar ou gerenciar o assédio online . Por exemplo, alguns jogam apenas com amigos ou evitam usar o chat de voz para ocultar o sexo. Outros jogadores ficam realmente bons em seus jogos favoritos, para acabar com o assédio por meio da habilidade. Pesquisas realizadas por outros estudiosos da mídia, como Kishonna Gray e Stephanie Ortiz , encontraram resultados semelhantes em termos de raça e sexualidade.
Essas estratégias têm desvantagens significativas, no entanto. Por exemplo, ignorar a toxicidade ou ignorá-la permite que ela persista. Reagir contra os assediadores muitas vezes resulta em mais assédio.
Podem também colocar o fardo de contestar o assédio sobre a vítima, e não sobre o perpetrador ou a comunidade. Isso pode tirar as vítimas dos espaços online. À medida que os meus entrevistados ganharam responsabilidades nos seus empregos ou famílias, por exemplo, deixaram de ter tempo ou energia para gerir o assédio e pararam de jogar. Minha pesquisa sugere que as empresas de jogos precisam intervir em suas comunidades para evitar que os jogadores tenham que agir sozinhos.
Como as empresas podem intervir
As empresas de jogos estão investindo cada vez mais em estratégias de gerenciamento de comunidades. A grande editora Electronic Arts realizou uma conferência de gestão comunitária em 2019, e empresas como a Microsoft e a Intel estão a desenvolver novas ferramentas para gerir espaços online. Um grupo de empresas de desenvolvimento de jogos formou recentemente a Fair Play Alliance , uma coligação que trabalha para combater o assédio e a discriminação nos jogos.
No entanto, é importante que as intervenções estejam enraizadas nas experiências dos jogadores. Neste momento, muitas empresas intervêm através de práticas como banir ou bloquear assediadores. Por exemplo, a plataforma de transmissão ao vivo Twitch baniu recentemente vários streamers proeminentes após alegações de que cometeram assédio sexual.
Isto é um começo, mas os assediadores que são bloqueados ou banidos muitas vezes criam novas contas e retornam aos seus comportamentos anteriores. O bloqueio também gerencia o assédio depois que ele ocorre, em vez de interrompê-lo na origem. Assim, o bloqueio deve ser combinado com outras abordagens potenciais.
Primeiro, as empresas devem expandir as ferramentas que fornecem aos jogadores para gerirem as suas identidades online. Muitos participantes evitaram o chat de voz para limitar o assédio de género. Isso às vezes dificultava a competição. Jogos como Fortnite, League of Legends e Apex Legends, no entanto, instituíram sistemas de “ping” , onde os jogadores podem comunicar informações essenciais do jogo rapidamente, sem necessidade de voz. Ferramentas semelhantes poderiam ser incorporadas em muitos outros jogos online.
Outra opção sugerida pelos meus entrevistados é facilitar o agrupamento dos jogadores com amigos, para que tenham alguém ao seu lado para se proteger contra assédio. Os mecanismos de agrupamento funcionam particularmente bem quando adaptados às necessidades do seu jogo específico. Por exemplo, em jogos como Overwatch e League of Legends, os jogadores precisam assumir papéis diferentes para equilibrar seu time. O abuso pode ocorrer quando todos os companheiros de equipe designados aleatoriamente querem interpretar o mesmo personagem.
Overwatch introduziu recentemente um novo sistema de agrupamento que permite aos jogadores escolherem seus personagens e, em seguida, serem combinados com jogadores que escolheram funções diferentes. Isso parece reduzir o bate-papo abusivo no jogo .
Finalmente, as empresas devem trabalhar para mudar as suas normas culturais básicas. Por exemplo, a editora de League of Legends, Riot Games, certa vez instituiu um sistema de “ Tribunal ” onde os jogadores podiam ver relatórios de incidentes e votar se o comportamento era aceitável na comunidade de League.
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Embora a Riot Games infelizmente tenha fechado o Tribunal logo após seu lançamento, incluir membros da comunidade em qualquer solução é uma boa ideia. As empresas também devem desenvolver diretrizes comunitárias claras, incentivar o comportamento positivo através de ferramentas como elogios no jogo e responder às questões atuais de forma rápida e decisiva.
Se os esportes eletrônicos continuarem a se expandir sem que as empresas de jogos abordem os ambientes tóxicos em seus jogos, é provável que comportamentos abusivos e de exclusão se tornem arraigados. Para evitar isto, jogadores, treinadores, equipas, ligas, empresas de jogos e serviços de transmissão ao vivo devem investir em melhores esforços de gestão comunitária.
Amanda Cote , professora assistente de estudos de mídia/estudos de jogos, Universidade de Oregon
Este artigo foi republicado de The Conversation sob uma licença Creative Commons. Leia o artigo original .