O recente sucesso do filme Super Mario Bros. nas bilheterias globais deve ser suficiente para convencer as grandes editoras do potencial estratégico dos jogos.
O filme registrou o maior fim de semana de estreia global para um filme de animação, arrecadando US$ 567 milhões em um período de cinco dias. Embora o filme tenha recebido uma série de críticas negativas , seu sucesso financeiro provavelmente reside em seu amplo alcance demográfico – atraindo igualmente a Geração X, a Geração Millennials, a Geração Z e a Geração Alfa.
A nostalgia, a demanda por novas propriedades intelectuais e o apelo de alimentos para toda a família formam uma combinação poderosa.
Embora existam muitas razões pelas quais a problemática adaptação de Super Mario Bros. de 1993 fracassou nas bilheterias, uma das questões citadas pelos diretores foi o fato de que seu público-alvo na época eram as crianças que jogavam esses jogos . Rocky Morton, metade da dupla de diretores, argumentou que aquelas crianças agora eram adultas, tinham “uma voz no zeitgeist cultural” e estavam ansiosas para ver tal filme em 2023.
O zeitgeist cultural a que ele se refere é aquele em que a indústria do jogo passou a ofuscar as indústrias do cinema, da televisão e da música combinadas. A receita de jogos deverá atingir US$ 372 bilhões este ano , sendo os jogos móveis o principal impulsionador desse crescimento.
E, no entanto, apesar deste potencial incrível, os editores parecem ter perdido em grande parte o potencial do segmento.
Pacotes de jogos e assinaturas
Uma exceção notável é o The New York Times. O NYT não escondeu o facto de querer vender aos seus assinantes subscrições em pacote, aumentando assim o seu valor.
aquisição da Wordle pelo NYT em 2022 trouxe “ dezenas de milhões ” de novos usuários para a editora, disse o chefe de jogos do NYT, Jonathan Knight, no mês passado. Cerca de 1 milhão de assinantes do NYT estão pagando pelo acesso aos seus jogos como parte de um pacote mais amplo.
Os jogos agora são parte integrante das atividades de marketing do topo do funil (ToFu) do NYT, com leads eventualmente sendo convertidos em assinantes de alto valor.
Knight disse: “Cada vez mais estamos contratando novos assinantes que anteriormente teriam adicionado uma assinatura de jogo e estamos oferecendo a eles o pacote ‘Acesso total’, que achamos que é um negócio melhor e lhes dá acesso a mais produtos para se envolver.”
Os esforços de assinatura do NYT estão dando resultados, com um estudo mostrando que a editora está entre as 10 maiores do mundo quando se trata de converter seu público em assinantes . Mais de 6% dos visitantes do seu site são assinantes.
O sucesso de suas diversas ofertas de jogos (com o Sudoku sendo a adição mais recente) nos últimos quatro anos fez com que a editora mudasse a marca de sua seção de palavras cruzadas do New York Times para New York Times Games.
Porém, não é apenas o NYT que está experimentando jogos para aumentar o engajamento.
Um jogo com qualquer outro nome
O diário de negócios norueguês Dagens Næringsliv, o jornal financeiro sueco Dagens industri (DI) e o diário britânico The Telegraph têm procurado formas de utilizar os jogos para alcançar novos públicos.
O desenvolvedor de software Norkon explicou na semana passada como ajudou os três em seus objetivos de “gamificação”.
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O Dagens Næringsliv atraiu mais de 21.000 usuários em 10 semanas, o DI ganhou mais de 17.000 novos usuários e o The Telegraph conseguiu aumentar o número de assinantes em uma quantidade não especificada.
Embora os estudos de caso tenham sido interessantes, devo admitir que revirei os olhos diante do uso deliberado da “gamificação” para explicar os esforços dos editores nesta área. Norkon descreve a gamificação como a conversão de “uma tarefa ou assunto em uma atividade semelhante a um jogo”.
Vamos apenas chamar as coisas pelos nomes – atividades semelhantes a jogos são apenas jogos. Uma das muitas definições do Merriam Webster para a palavra “jogo” é: “Uma atividade realizada para diversão ou diversão”. Os jogos educativos continuam sendo jogos no final das contas, embora possam ser registrados em uma posição inferior na escala de diversão para a maioria.
A indústria editorial nunca foi a mais rápida em se adaptar às mudanças, e isso foi claramente demonstrado mais uma vez na adoção glacial dos jogos. Dada a quantidade de dinheiro em jogo, fico perplexo por que mais editores digitais não estão experimentando diversificar seus pacotes de assinatura.