Ang kamakailang tagumpay ng pelikulang Super Mario Bros. sa pandaigdigang takilya ay sapat na upang kumbinsihin ang mas malalaking publisher ng estratehikong potensyal ng gaming.
Naitala ng pelikula ang pinakamalaking global opening weekend para sa isang animated na pelikula, na umani ng $567 milyon sa loob ng limang araw na window. Bagama't ang pelikula ay nakakuha ng ilang mahihirap na pagsusuri , ang tagumpay sa pananalapi nito ay malamang na nakasalalay sa malawak nitong demograpikong abot - nakakaakit sa Gen X, Millennials, Gen Z at Gen Alpha.
Nostalgia, demand para sa bagong IP at ang apela ng family friendly fodder ay gumagawa para sa isang malakas na combo.
Bagama't maraming dahilan kung bakit nabigo sa takilya ang nababagabag na 1993 Super Mario Bros adaptation, isa sa mga isyung binanggit ng mga direktor ay ang katotohanan na ang target na audience nito noong panahong iyon ay ang mga batang naglalaro ng mga larong iyon . Si Rocky Morton, kalahati ng directorial duo, ay nangatuwiran na ang mga batang iyon ay nasa hustong gulang na, ay may "boses sa kultural na zeitgeist" at sabik na manood ng gayong pelikula sa 2023.
Ang kultural na zeitgeist na kanyang tinutukoy ay isa kung saan ang industriya ng paglalaro ay dumating upang dwarf ang pinagsamang industriya ng pelikula, telebisyon at musika. Ang kita sa gaming ay inaasahang aabot sa $372 bilyon sa taong ito , kung saan ang mobile gaming ang pangunahing driver ng paglagong iyon.
Gayunpaman, sa kabila ng hindi kapani-paniwalang potensyal na ito, mukhang na-miss ng mga publisher ang potensyal ng segment.
Mga Laro at Mga Bundle ng Subscription
Isang kapansin-pansing pagbubukod ang The New York Times. Ang NYT ay walang ginawang buto sa katotohanang gusto nitong ibenta ang mga subscriber nito sa mga naka-bundle na subscription, at sa gayon ay tumataas ang kanilang halaga.
Ang pagkuha ng NYT ng Wordle noong 2022 ay nagdala ng " sampu-sampung milyon " ng mga bagong user sa publisher, sinabi ng pinuno ng mga laro ng NYT na si Jonathan Knight noong nakaraang buwan. Humigit-kumulang 1 milyong mga subscriber ng NYT ang nagbabayad para sa pag-access sa mga laro nito bilang bahagi ng isang mas malawak na bundle.
Ang paglalaro ay mahalagang bahagi na ngayon ng nangungunang aktibidad sa marketing ng funnel (ToFu) ng NYT, na sa kalaunan ay na-convert ang mga lead sa mga subscriber na may mataas na halaga.
Sinabi ni Knight: “Parami nang parami ang mga bagong subscriber na dati ay nagdagdag ng subscription sa laro at inaalok namin sa kanila ang bundle na 'All Access', na sa tingin namin ay mas magandang deal at nagbibigay sa kanila ng access sa mas maraming produkto para makasama.”
Ang mga pagsusumikap sa subscription ng NYT ay nagbubunga ng mga resulta, na may isang pag-aaral na nagpapakita na ang publisher ay nasa nangungunang 10 sa buong mundo pagdating sa pag-convert ng audience nito sa mga subscriber . Mahigit sa 6% ng mga bisita sa website nito ay mga subscriber.
Ang tagumpay ng iba't ibang mga handog sa paglalaro nito (na ang Sudoku ang pinakahuling karagdagan) sa nakalipas na apat na taon ay nakakita ng paglipat ng publisher upang muling i-brand ang seksyong New York Times Crossword nito sa New York Times Games.
Hindi lamang ang NYT, gayunpaman, ang nag-eeksperimento sa mga laro upang humimok ng pakikipag-ugnayan.
Isang Laro sa Anumang Ibang Pangalan
Ang Norwegian na pang-araw-araw na negosyo na Dagens Næringsliv, Swedish financial newspaper na Dagens industri (DI) at UK daily na The Telegraph ay lahat ay naghahanap ng mga paraan upang gumamit ng mga laro upang maabot ang mga bagong audience.
ng developer ng software na si Norkon nitong nakaraang linggo kung paano ito nakatulong sa tatlo sa kanilang "gamification" na mga layunin.
Nilalaman mula sa aming mga kasosyo
Ang Dagens Næringsliv ay umakit ng higit sa 21,000 mga user sa loob ng 10 linggo, ang DI ay nakakuha ng higit sa 17,000 mga bagong user at ang The Telegraph ay pinamamahalaang paramihin ang mga subscriber sa hindi tiyak na halaga.
Bagama't kawili-wili ang mga pag-aaral ng kaso, dapat kong aminin na inikot ko ang aking mga mata sa sadyang paggamit ng "gamification" upang ipaliwanag ang mga pagsisikap ng mga publisher sa lugar na ito. Inilalarawan ng Norkon ang gamification bilang conversion ng "isang gawain o paksa sa isang aktibidad na parang laro".
Tawagin na lang natin ang isang pala ng pala — laro lang ang mga aktibidad na parang laro. Isa sa maraming kahulugan ng Merriam Webster sa salitang "laro" ay: "Isang aktibidad na ginagawa para sa diversion o amusement". Ang mga larong pang-edukasyon ay nananatiling mga laro sa pagtatapos ng araw, kahit na maaari silang magrehistro ng mas mababa sa sukat ng kasiyahan para sa karamihan.
Ang industriya ng pag-publish ay hindi kailanman naging pinakamabilis na umangkop sa pagbabago, kung saan ito ay malinaw na ipinakita muli sa glacial adoption ng mga laro. Dahil sa dami ng pera sa talahanayan, naguguluhan ako kung bakit mas maraming digital publisher ang hindi nag-eeksperimento sa pag-iba-iba ng kanilang mga subscription package.