Amanda Cote , Unibersidad ng Oregon
Sa pang-araw-araw na buhay, malamang na wala ka pang sumigaw sa iyo, "Bumalik ka sa kusina at ipaghanda mo ako ng sandwich!" Kung ikaw ay isang babae na naglalaro ng mga online na video game, gayunpaman, ang mga pahayag na tulad nito, at mas masahol pa, ay masyadong karaniwan.
Dahil ang COVID-19 ay nagtulak sa malaking bahagi ng buhay online at nagpalakas ng paglaki sa online na paglalaro , ang panliligalig sa mga ito at sa iba pang mga espasyo sa internet ay tumaas . Apatnapu't isang porsyento ng mga manlalaro ng computer at videogame ay babae, bumaba mula sa 46% noong 2019.
Sa kabila ng digital na katangian nito, ang online na panliligalig ay maaaring magkaroon ng tunay na kahihinatnan para sa mga biktima , kabilang ang emosyonal at pisikal na pagkabalisa. Dahil dito, nag-aagawan ang mga kumpanya at manlalaro ng online gaming para sa mas mahusay na mga diskarte sa pamamahala ng komunidad upang maiwasan ang panliligalig. Bilang isang mananaliksik na nag-aaral ng paglalaro , nalaman ko na ang mga tamang kultural na pamantayan ay maaaring magresulta sa malusog na mga online na komunidad, kahit na sa lubos na mapagkumpitensyang mundo ng mga esport.
Mataas ang pusta. Ang mapagkumpitensyang video gaming, o mga esport, ay lumampas na ngayon sa US$1 bilyon sa taunang kita. Lumalawak ang mga propesyonal, kolehiyo at mga liga sa high school, lalo na't ang COVID-19 ay bumaba ng mga pagkakataon para sa tradisyonal na sports .
Kasaysayan ng panliligalig
Ang mga kamakailang kwento mula sa The New York Times , Wired , Insider at iba pa ay na-highlight kung gaano kalawak ang sexism, racism, homophobia at iba pang anyo ng diskriminasyon sa mga online na espasyo. Gayunpaman, ang mga isyung ito ay halos hindi bago. GamerGate Twitter-based na kampanya ng panliligalig sa mga babaeng gamer, designer at mamamahayag noong 2014
Ang sexism ay karaniwan din bago ang GamerGate. Halimbawa, ang propesyonal na gamer na si Miranda Pakozdi ay umalis sa kanyang koponan kasunod ng sekswal na panliligalig mula sa kanyang coach noong 2012; ang coach, si Aris Bakhtanians, ay tanyag na nagsabi na "ang sekswal na panliligalig ay bahagi ng kultura ng [laro ng pakikipaglaban]" at hindi ito maaaring alisin.
Iminungkahi ng iba na ang hindi pagkakakilanlan mga katangian ng mapagkumpitensya ng mga manlalaro , ay nagpapataas ng posibilidad ng nakakalason na pag-uugali. ng data ng survey mula sa American Defamation League na hindi bababa sa 37% ng mga babaeng manlalaro ang nahaharap sa panliligalig batay sa kasarian.
Gayunpaman, umiiral ang mga positibong online na komunidad, at natuklasan ng isang pag-aaral ng abogado at dating taga-disenyo ng karanasan ng gumagamit ng Microsoft na si Rebecca Chui na hindi likas na nakakalason ang mga hindi kilalang online na komunidad . Sa halip, ang isang kultura ng panliligalig ay nangangailangan ng mga pamantayan ng komunidad na nagpapahintulot dito. Iminumungkahi nito na mabisang matugunan ang masamang gawi sa online. Ang tanong ay kung paano.
Mga diskarte sa pagkaya ng mga manlalaro
Sa aking pananaliksik na nakabatay sa panayam sa mga babaeng manlalaro, nalaman ko na ang mga manlalaro ay may maraming mga diskarte sa pag-iwas o pamamahala ng online na panliligalig . Halimbawa, ang ilan ay nakikipaglaro lamang sa mga kaibigan o umiiwas sa paggamit ng voice chat upang itago ang kanilang kasarian. Ang ibang mga manlalaro ay talagang mahusay sa kanilang mga paboritong laro, upang isara ang panliligalig sa pamamagitan ng kasanayan. Ang pananaliksik ng iba pang mga iskolar ng media, tulad nina Kishonna Gray at Stephanie Ortiz , ay nakahanap ng mga katulad na resulta sa buong lahi at sekswalidad.
Gayunpaman, ang mga istratehiyang ito ay may mga makabuluhang downside. Halimbawa, ang pagwawalang-bahala sa toxicity o pag-alis nito ay nagpapahintulot na magpatuloy ito. Ang pagtulak laban sa mga nanliligalig ay kadalasang nagreresulta sa karagdagang panliligalig.
Maaari din nilang ilagay ang pasanin ng mapaghamong panliligalig sa biktima, sa halip na sa may kasalanan o komunidad. Maaari nitong itaboy ang mga biktima sa mga online na espasyo. Habang ang aking mga kinapanayam ay nakakuha ng mga responsibilidad sa kanilang mga trabaho o pamilya, halimbawa, wala na silang oras o lakas upang pamahalaan ang panliligalig at tumigil sa paglalaro. Iminumungkahi ng aking pananaliksik na ang mga kumpanya ng laro ay kailangang mamagitan sa kanilang mga komunidad upang maiwasan ang mga manlalaro na mag-isa.
Paano makialam ang mga kumpanya
Ang mga kumpanya ng laro ay lalong namumuhunan sa mga diskarte sa pamamahala ng komunidad. Ang malaking publisher na Electronic Arts ay nagsagawa ng community management summit noong 2019, at ang mga kumpanya tulad ng Microsoft at Intel ay gumagawa ng mga bagong tool para sa pamamahala ng mga online na espasyo. Isang grupo ng mga kumpanya sa pagpapaunlad ng laro ang bumuo kamakailan ng Fair Play Alliance , isang koalisyon na nagtatrabaho upang tugunan ang panliligalig at diskriminasyon sa paglalaro.
Gayunpaman, mahalaga na ang mga interbensyon ay nakaugat sa mga karanasan ng mga manlalaro. Sa ngayon, maraming kumpanya ang nakikialam sa kabila ng mga kagawian tulad ng pagbabawal o pagharang sa mga nanliligalig. Halimbawa, ipinagbawal kamakailan ng live-streaming platform na Twitch ang ilang kilalang streamer kasunod ng mga paratang na nakagawa sila ng sekswal na panliligalig.
Ito ay simula, ngunit ang mga nanliligalig na na-block o naka-ban ay kadalasang gumagawa ng mga bagong account at bumabalik sa kanilang mga dating gawi. Pinangangasiwaan din ng pag-block ang panliligalig pagkatapos itong mangyari, sa halip na ihinto ito sa pinagmulan. Kaya ang pagharang ay dapat isama sa iba pang mga potensyal na diskarte.
Una, dapat palawakin ng mga kumpanya ang mga tool na ibinibigay nila sa mga manlalaro upang pamahalaan ang kanilang mga online na pagkakakilanlan. Maraming kalahok ang umiwas sa voice chat upang limitahan ang panliligalig sa kasarian. Ito ay minsan naging mahirap na makipagkumpetensya. Ang mga laro tulad ng Fortnite, League of Legends at Apex Legends, gayunpaman, ay nagpasimula ng mga “ping” system , kung saan ang mga manlalaro ay makakapagbigay ng mahahalagang impormasyon ng laro nang mabilis, nang hindi nangangailangan ng boses. Ang mga katulad na tool ay maaaring itayo sa maraming iba pang mga online na laro.
Ang isa pang opsyon na iminungkahi ng aking mga kinapanayam ay gawing madali para sa mga manlalaro na makipag-grupo sa mga kaibigan, upang magkaroon sila ng isang tao sa kanilang panig upang bantayan laban sa panliligalig. Gumagana nang mahusay ang mga mekanismo ng pagpapangkat kapag naitugma sa mga pangangailangan ng kanilang partikular na laro. Halimbawa, sa mga laro tulad ng Overwatch at League of Legends, kailangang gampanan ng mga manlalaro ang iba't ibang tungkulin upang balansehin ang kanilang koponan. Maaaring mangyari ang pang-aabuso kapag ang lahat ng nakatalagang teammate ay gustong gumanap ng parehong karakter.
Ipinakilala kamakailan ng Overwatch ang isang bagong sistema ng pagpapangkat na nagpapahintulot sa mga manlalaro na pumili ng kanilang mga karakter, pagkatapos ay itugma sa mga manlalaro na pumili ng iba't ibang tungkulin. Mukhang binabawasan nito ang mapang-abusong in-game chat .
Sa wakas, ang mga kumpanya ay dapat magtrabaho upang baguhin ang kanilang mga pangunahing pamantayan sa kultura. Halimbawa, minsang nagpasimula ang publisher ng League of Legends na Riot Games ng isang " Tribunal " system kung saan maaaring tingnan ng mga manlalaro ang mga ulat ng insidente at bumoto kung ang pag-uugali ay katanggap-tanggap sa komunidad ng League.
[ Malalim na kaalaman, araw-araw. Mag-sign up para sa newsletter ng The Conversation .]
Bagama't sa kasamaang-palad na isinara ng Riot Games ang Tribunal pagkaraan ng paglabas nito, ang pagsasama ng mga miyembro ng komunidad sa anumang solusyon ay isang magandang ideya. Ang mga kumpanya ay dapat ding bumuo ng malinaw na mga alituntunin sa komunidad, hikayatin ang positibong pag-uugali sa pamamagitan ng mga tool tulad ng mga in-game accolade, at tumugon sa mga kasalukuyang isyu nang mabilis at tiyak.
Kung patuloy na lalawak ang mga esport nang hindi tinutugunan ng mga kumpanya ng laro ang mga nakakalason na kapaligiran sa kanilang mga laro, ang mga mapang-abuso at hindi kasamang pag-uugali ay malamang na maging matatag. Upang maiwasan ito, ang mga manlalaro, coach, koponan, liga, kumpanya ng laro at mga serbisyo ng live-streaming ay dapat mamuhunan sa mas mahusay na mga pagsisikap sa pamamahala ng komunidad.
Amanda Cote , Assistant Professor ng Media Studies/Game Studies, University of Oregon
Ang artikulong ito ay muling nai-publish mula sa The Conversation sa ilalim ng lisensya ng Creative Commons. Basahin ang orihinal na artikulo .