《超级马里奥兄弟》电影最近在全球票房上的成功应该足以让大型发行商相信游戏的战略潜力。
该片创下了动画电影全球首周末票房最高纪录,五天内票房收入达 5.67 亿美元。虽然这部电影招致了许多差评,但它的财务成功可能在于其广泛的受众群体——对 X 一代、千禧一代、Z 一代和 Alpha 一代都有吸引力。
怀旧之情、对新 IP 的需求以及家庭友好素材的吸引力构成了强大的组合。
1993 年的《超级马里奥兄弟》改编版票房失败的原因有很多,但导演们提到的问题之一是它当时的目标受众是玩这些游戏的孩子。导演组合之一的洛基·莫顿 (Rocky Morton) 认为,这些孩子现在已经长大了,“在文化时代精神中拥有发言权”,并且渴望在 2023 年看到这样一部电影。
他所指的文化时代精神是指游戏产业已经让电影、电视和音乐产业相形见绌。今年游戏收入预计将达到 3720 亿美元,其中移动游戏是这一增长的主要驱动力。
然而,尽管有着令人难以置信的潜力,出版商似乎在很大程度上错过了该细分市场的潜力。
游戏和订阅包
一个值得注意的例外是《纽约时报》。 《纽约时报》直言不讳地表示,它希望通过捆绑订阅向订户追加销售,从而提高其价值。
《纽约时报》游戏主管 Jonathan Knight 上个月表示,《纽约时报》收购 Wordle带来了“数千万大约有 100 万《纽约时报》订阅者付费访问其游戏,作为更广泛的捆绑包的一部分。
游戏现已成为《纽约时报》漏斗顶部 (ToFu) 营销活动不可或缺的一部分,潜在客户最终会转化为高价值订阅者。
奈特说:“我们正在吸引越来越多的新订阅者,他们以前会添加游戏订阅,我们为他们提供‘All Access’捆绑包,我们认为这是一个更好的交易,让他们能够访问更多产品来参与。”
《纽约时报》的订阅努力正在取得成果,一项研究表明,在将受众转化为订阅者。超过 6% 的网站访问者是订阅者。
过去四年来,其多元化游戏产品(其中最新推出的数独)取得了成功,这家发行商将其《纽约时报填字游戏》部分重新命名为《纽约时报游戏》。
然而,不仅仅是《纽约时报》在尝试用游戏来提高参与度。
任何其他名称的游戏
挪威商业日报 Dagens Næringsliv、瑞典财经报纸 Dagens industri (DI) 和英国日报 The Telegraph 都在寻找利用游戏吸引新受众的方法。
软件开发商Norkon 上周解释了它如何帮助这三个人实现“游戏化”目标。
Dagens Næringsliv 在 10 周内吸引了超过 21,000 名用户,DI 获得了超过 17,000 名新用户,而《电讯报》则设法增加了订阅者,具体数量不详。
虽然这些案例研究很有趣,但我必须承认,我对故意使用“游戏化”来解释出版商在这一领域的努力感到不悦。 Norkon 将游戏化描述为“将任务或主题转变为类似游戏的活动”。
我们实话实说吧——类似游戏的活动只是游戏。韦氏词典对“游戏”一词的众多定义之一是:“一种用于消遣或娱乐的活动”。教育游戏归根结底仍然是游戏,尽管对于大多数人来说,它们的趣味性可能较低。
出版业从来都不是最快适应变化的行业,这一点在游戏的迅速普及中再次得到了清晰的体现。考虑到摆在桌面上的资金数额,我很困惑为什么更多的数字出版商不尝试使其订阅包多样化。